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Gekikoh Dennoh Club Vol. 1 (Japan) (Track 1).bin
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1997-06-10
|
201KB
|
8,019 lines
//幻獣シナリオファイル 動けばいいやで、めちゃくちゃなので
// 参考にしないほうがいいと思います
//▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
[START] //設定
// ■■■■■ ■■■■■ ■ ■■■■ ■■■■■
// ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
// ■■■■■ ■ ■ ■ ■■■■ ■
// ■ ■ ■■■■■ ■ ■ ■
// ■■■■■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
//▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
//
//グローバル変数の宣言
//いろんなところで使用
&def 選択 //選択肢(%select)
&def 地名表示 //0:on,1:off(村の羊で)
&def 速度=1 //フィールドと家の中での移動速度(村の羊で)
&def 絶食 //1:戦闘後の食事をさせない,0:させる
&def 音楽
&def 敵出
//デバッグで
&def もん //0:モンスターが出現する,1:出現しない
&def D速度=1
//ゲーム全体で
&def 主人公 //0:男,1:女
&def 秘石 //秘石の入手状況(0~5)(ゲーム進行)
//お宝
&def 全宝=30 //30:MAX
&def 宝01/////////////////////////////////村↓
&def 宝02
&def 宝03
&def 宝04
&def 宝05
&def 宝06/////////////////////////////////町↓
&def 宝07
&def 宝08
&def 宝09
&def 宝10
&def 宝11
&def 宝12
&def 宝13/////////////////////////////////アロンゲルスの洞窟↓
&def 宝14
&def 宝15
&def 宝16
&def 宝17
&def 宝18
&def 宝19/////////////////////////////////滝の洞窟↓
&def 宝20
&def 宝21
&def 宝22
&def 宝23
&def 宝24
&def 宝25/////////////////////////////////遺跡
&def 宝26
&def 宝27
&def 宝28
&def 宝29
&def 宝30
//図鑑
&def あいさつ
&def 本01
&def 本02
&def 本03
&def 本04
&def 本05
&def 本06
&def 本07
&def 本08
&def 本09
&def 本10
&def 本11
&def 本12
&def 本13
&def 本14
&def 本15
&def 本16
&def 本17
&def 本18
//宝箱 宝箱のパレットは"$03"だよ
&def 宝フラグ //宝が取れたら1になる
&def 宝 //アイテム名or番号を入れる
&def 金 //金額を入れる
//戦闘
&def 所持金 //戦闘の終了の仕方を判定(逃避/勝利)
&def 魔物 //モンスターの種類
&def 魔物数 //モンスターの数
//幻獣成長要素
&def 魔 //モンスターの魔力の要素
&def 力 //モンスターの力の要素
//幻獣
&def 獣 //0:幻獣1,1:幻獣2
//サブルーチンで使用
&def 幻獣 //
&def 幻魔 //
&def 幻力 //
&def 成長段階 //0:初期,1:第1段階,2:第2段階,3:最終段階
&def 幻初期化
//幻獣1
&def 幻獣1 //幻獣1の種類
&def 幻魔1 //幻獣1の魔の要素
&def 幻力1 //幻獣1の力の要素
&def 成長段階1 //幻獣1の成長段階
//幻獣2
&def 幻獣2 //幻獣2の種類
&def 幻魔2 //幻獣2の魔の要素
&def 幻力2 //幻獣2の力の要素
&def 成長段階2 //幻獣2の成長段階
//
&def O飛び //オープニングスキップ
//変獣登場フラグ
&def ナカラ //
//フィールド
&def 最初 //始めからゲームをしはじめた時
//村
&def 村の中 //町の中にいるよーん
&def 言い伝え //0:情報なし,1:娘,2:村長
&def じじい //じいさんと話した
&def 子育て //青年と話した
&def 病気 //看病娘
&def 初宿 //宿に泊まった
&def にわ1 //
&def にわ2 //
&def 羊1 //
&def 羊2 //
&def 羊3 //うきょ
&def うき
//町
&def 町の中 //町の中にいるよーん
&def にわ3 //
&def 滝移動
&def 遺跡移動
&def ときめき
&def 本の中
//コロシアム
&def コロ中
&def 試合
&def 出場料
&def クラス
&def C優勝
&def B優勝
&def A優勝
&def S優勝
&def MX //メッセージ表示のX座標の基準数値
&def PX //マーク表示のX座標の基準数値
&def 魔券
&def 賭金
&def ターン
&def 敗退1 //バグベア
&def 敗退2 //モスマン
&def 敗退3 //シルフ
&def 敗退4 //ゴブリン
&def 敗退5 //サキュバス
&def 敗退6 //リザードマン
&def 勝者
//洞窟1
&def 洞窟の中
&def ケル死
&def ヒント
&def にわ4
&def 開通
//滝&洞窟2
&def 滝内
&def ナーガ死
&def にわ5
//森
&def 森の中
&def いも死
&def ミノ死
&def にわ6
//遺跡&地下
&def 遺跡内
&def タロス死
&def にわ7
//初期設定
%bcirclecount=-1 //スポットは時間では小さくならない
%gold=300 //初期所持金
&partyspeed 2
//SE用音色データ読み込み
&bgm 33 //ダミー
&bgm 10 //音色データ読み込み GEN.ZMD
&bgm 9 //音色データ読み込み SND.ZMD
&goto TITLE
//▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
[TITLE] //タイトル&ロード
// ■■■■■ ■ ■■■■■ ■ ■■■■■
// ■ ■ ■ ■ ■
// ■ ■ ■ ■ ■■■■■
// ■ ■ ■ ■ ■
// ■ ■ ■ ■■■■■ ■■■■■
//▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
&sppsp PTN\GEN.SPP
&map MAP\KURO.MAP
&mapsp PTN\FIELD.SP
&mappal PTN\OPEN.PAL
%partypoint={15,14,2}
&commenu 0
&on
//!o(1)デバッグモードで起動しますか?pc
//&if(%inkeyn==0){&jmp でばく}
//小タイトル表示
&initscreen
&exec Xpicw -Wziwa -S3 -T2,0 CG\title0.pic -Cziwa -D3
&initscreen
//ロードメニュー
&se 2
&load
//大タイトル表示
&wait 50
&bgm 32
&exec Xpicw -Whol -T0.1 CG\title1.pic -Wziwa -S1 CG\title2.pic -Wziwa -S3 -Y -T3 CG\title3.pic -Cziwa
&initscreen
//キャラクター選択
!o(0);キャラクターを選択して下さいpc
&monsprint 16,0,少年3,0
&monsprint 16,125,少年4,0
&monsprint 152,16,少女3,0
&monsprint 152,132,少女4,0
&partyset 9 //操作キャラクターをカーソルパターンに
&on
//男の方にカーソルが移動したら
#@0 &if(%direc<0){
&se 2
&monsprint 16,0,少年1,1 //表示
&monsprint 16,125,少年2,1 //
&monsprint 152,16,少女3,0 //影表示
&monsprint 152,132,少女4,0 //
}&else{
&partyset 10 //透明君に
&on
%monsdef(0) ={$2,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
&jsr 画面クリア
//種族定義
%racenamedef(0) = 少年
%racedef(0) = { // レベルアップの時の
15, 8,23, //HP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
0, 0,0, //MP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
6, 6,15, //力 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
4, 3,8, //素早さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
6, 5,9, //器用さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
0, //属性
1 //レベルアップテーブル
}
//%racemagicdef(0) = {}
//%racemagiclvldef(0) = {}
!o(0);名前を入力して下さいpc
%partynamedef(0) = シャロム
&inputpartyname 0
%partydef(0) = {$8,2,$20,0,5,0,グラディウス,レザーアーマー,0,0}
主人公=0
//オープニング見る?
!o(1)オープニングを見ますか?p
&if(%inkeyn==0){
!o(1)オープニングに入りますpc
&goto OPEN1
}&else{
!o(1)オープニングをスキップしますpc
O飛び=1
&goto SAISHO
}
}
//女の方にカーソルが移動したら
#@1 &if(%direc<0){
&se 2
&monsprint 16,0,少年3,0
&monsprint 16,125,少年4,0
&monsprint 152,16,少女1,2
&monsprint 152,132,少女2,2
}&else{
&partyset 10
&on
%monsdef(0) ={$2,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
&jsr 画面クリア
//種族定義
%racenamedef(0) = 少女
%racedef(0) = { // レベルアップの時の
8, 6,15, //HP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
10, 5,25, //MP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
3, 4,7, //力 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
6, 4,10, //素早さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
5, 6,8, //器用さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
1, //属性
1 //レベルアップまでの必要経験値
// (内部にあるテーブル×いくつか)
}
%racemagicdef(0) = {ケア1,ファイア,ケア2,フレイム,ケア3,ブレイズ}
%racemagiclvldef(0) = {2,5,8,10,15,18}
!o(0);名前を入力して下さいpc
%partynamedef(0) = カティア
&inputpartyname 0
%partydef(0) = {$9,2,$40,0,5,1,フルーレ,レザーアーマー,0,0}
主人公=1
//オープニング見る?
!o(1)オープニングを見ますか?p
&if(%inkeyn==0){
!o(1)オープニングに入りますpc
&goto OPEN1
}&else{
!o(1)オープニングをスキップしますpc
O飛び=1
&goto SAISHO
}
}
&&
&label でばく
//デバックモード設定
&load
地名表示=1
速度=2
D速度=2
あいさつ=1
//ときめき=5
!o(1)使用キャラクターは?pc
%selectlist={男,女}
選択=%select
&switch(選択){
&case(1):
主人公=1
%partydef(0) = {$9,2,$40,0,99,1,フルーレ,レザーアーマー,0,0}
&break
&default:
主人公=0
%partydef(0) = {$8,2,$20,0,99,0,グラディウス,レザーアーマー,0,0}
}
%partydef(1) = {$C,2,$A0,1,99,-1,-1,-1,-1,-1}
%partydef(2) = {$C,2,$A0,1,99,-1,-1,-1,-1,-1}
!o(1)モンスターの出現をOFFにしますか?pc
&if(%inkeyn==0){もん=1}
!o(1)どこからはじめますか?:キャンセルで最初からpc
%selectlist={オープニング,フィールド,洞窟1,洞窟2,森,洞窟3,エンディング}
選択=%select
&switch(選択){
&case(0):
&goto OPEN1
&case(1):
&goto FIELD
&case(2):
&goto DUN1
&case(3):
&goto TAKI
&case(4):
&goto MORI
&case(5):
&goto ISEKI
&case(6):
&goto END
&default:
}
&goto FIELD
//▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
[OPEN1] //オープニング
// ■■■■■ ■■■■■ ■■■■■ ■ ■ ■
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// ■ ■ ■■■■■ ■■■■■ ■ ■ ■ ■
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//▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
&bgm 34
&map MAP\OPEN1.MAP
&mapsp PTN\MURA.SP
&mappal PTN\MURA.PAL
&partyset 10
%partypoint={15,18,8}
&partyspeed 1
%bcirclesize=80
&blackcircle 1
&if(主人公==0){
%mandef(1)={$c,0,$a0,8,0} //カリス
%mandef(2)={$8,0,$c0,8,0} //主人公男
}&else{
%mandef(1)={$9,0,$80,2,0} //リアナ
%mandef(2)={$9,0,$e0,8,0} //主人公女
}
%manpoint(2)={100,100}
&on
&partymove -8
%manpoint(2)={15,28}
&on
&manmove 2,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,-8,-4
&if(主人公==0){
!o(1)j(2)|(0);j(0)お呼びでしょうか、カリス様p
&manmove 1,-2
!o(1)j(2)カリス;j(0)来たか|(0)p;君を呼んだのは他でもない;
!実は最後の聖剣のありかがわかったp
&manmove 2,-6
!o(1)j(2)|(0);j(0)ついに見つかったんですかっ!p
!o(1)j(2)カリス;j(0)所在らしきはわかったが、まだ入手したわけではないp;
!そこで、君に取りにいってもらいたいんだp
!o(1)j(2)|(0);j(0)オレにですか;お易いご用ですpp
!o(1)j(2)カリス;j(0)だが、今回の任務は君1人でいってもらうことになるんだがp
!o(1)j(2)|(0);j(0)心配無用です;p
!それに今のこちらの状況を考えれば大きな行動にはでられませんからねp
!o(1)j(2)カリス;j(0)そうだ、敵に5聖剣のうち3本までが奪われている以上;
!この1本を逃すわけにはいかないp;心して掛かってくれp
!o(1)j(2)|(0);j(0)まかせて下さい;それで場所はp
!o(1)j(2)カリス;j(0)エスバルン地方だp;
!o(1)j(2)|(0);j(0)エスバルン;それじゃあ、早速旅の準備に取り掛かります;p
!o(1)j(2)カリス;j(0)頼んだpc
&manmove 2,-8,2,2,2,2,2,2,2,2,2
&wait 20
&manmove 1,-8
!o(1)j(2)カリス;j(0)(これ以上、奴らに先を越されるわけにはいかない;
!必ず、聖剣を持ち帰ってきてくれ)pc
}&else{
!o(1)j(2)|(0);j(0)お待たせしました、リアナ様p
!o(1)j(2)リアナ;j(0)突然呼び出してごめんなさい|(0)p;
!実はあなたにお願いしたいことがあるのp
&manmove 2,-6
!o(1)j(2)|(0);j(0)何でしょうかp
!o(1)j(2)リアナ;j(0)昨夜、私の占いで最後の聖剣の眠る地がわかりましたp;
!o(1)j(2)|(0);j(0)本当ですかp
!o(1)j(2)リアナ;j(0)ええ、そこであなたにその聖剣を取りに行ってもらいたいのp;
!本当は他の者にお願いしたいところなんだけど、今の状況ではあなたが1番有利に
!動けると思うのp
!o(1)j(2)|(0);j(0)そうですね;あたしはまだ敵に顔を知られてませんからp
!o(1)j(2)リアナ;j(0)女の子のあなたにお願いするのはすまないのだけどもp;
!敵に5聖剣のうち3本がわたっている以上、最後の聖剣だけは何としても手に入れなくてはp;
!o(1)j(2)|(0);j(0)任せて下さい;必ず聖剣を持って帰りますp;それで、場所はp
!o(1)j(2)リアナ;j(0)最後の聖剣はエスバルンの地にp
!o(1)j(2)|(0);j(0)エスバルンですね;じゃあ、早速支度をして出掛けてまいりますp
&manmove 2,-8
!o(1)j(2)リアナ;j(0)気をつけてpc
&manmove 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
&wait 20
&manmove 1,-8
!o(1)j(2)リアナ;j(0)神よ彼女をお守り下さい;そして、私たちに御加護をw・w・w・pc
}
&contrast 0
&bgm -1
&wait 200
&goto OPEN2
//▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
[OPEN2] //オープニング
// ■■■■■ ■■■■■ ■■■■■ ■ ■ ■■■
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// ■ ■ ■ ■ ■ ■■ ■
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//▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
&bgm 26
//&bgm 30
&map MAP\OPEN2.MAP
&mapsp PTN\OPEN2.SP
&mappal PTN\OPEN2.PAL
&partyset 10
%partypoint={31,22,4}
&partyspeed 1
%mandef(1)={$7,0,$20,2,-1} //幻獣ママ
%mandef(2)={$7,0,$20,4,-1} //幻獣ママ
%mandef(3)={$7,0,$20,6,-1} //幻獣ママ
%mandef(4)={$7,0,$20,8,-1} //幻獣ママ
%mandef(5)={$7,0,$40,2,-1} //幻獣ママ
%mandef(6)={$7,0,$40,4,-1} //幻獣ママ
%mandef(7)={$7,0,$40,6,-1} //幻獣ママ
%mandef(8)={$7,0,$40,8,-1} //幻獣ママ
%mandef(9)={$7,0,$60,2,-1} //幻獣ママ
%mandef(10)={$7,0,$60,4,-1} //幻獣ママ
%mandef(11)={$c,1,$00,2,-1} //幻獣卵
%mandef(12)={$c,1,$00,2,-1} //幻獣卵
%mandef(13)={$f,5,$e0,2,0} //びっくり
%manpoint(13)={100,100}
&on
&wait 200
&partyset 0
&on
&partymove 4,4,4,4,4,4,4,4
// %manpoint(13)={23,20}
// &on
&if(主人公==0){
!o(0)j(2)|(0);j(0)んっ!ww;な、なんだコイツは!?;見たことも無いモンスターだなあw・w・w・p;
// %manpoint(13)={100,100}
// &on
!まあいい、とにかく先を急ごうpc
&partymove 4,4,4,2,2,2,2,4,4,4,4,4,4
%mandef(11)={$c,1,$00,2,0} //幻獣卵
%mandef(12)={$c,1,$00,2,0} //幻獣卵
&on
&partymove -8
// %mandef(13)={$f,5,$e0,4,0} //?
// %manpoint(13)={14,24}
// &on
// &wait 50
!o(0)j(2)|(0);j(0)んっ、たまご?pc
// %manpoint(13)={100,100}
// &on
// &wait 50
&manmove 11,-2,-2,-4,-4,-6,-6,-8,-8
%mandef(11)={$c,2,$A0,2,0} //幻獣
&wait 10
&on
&manmove 11,-2
// %manpoint(13)={14,24}
// &on
// &wait 50
!o(0)j(2)|(0);j(0)へっ?pc
// %manpoint(13)={100,100}
// &on
&manmove 12,-2,-2,-4,-4,-6,-6,-8,-8
%mandef(12)={$c,2,$A0,2,0} //幻獣
&wait 10
&on
&manmove 12,-2
&on
// %manpoint(13)={14,24}
// &on
// &wait 50
!o(0)j(2)|(0);j(0)な、なにいーっ!?pc
// %manpoint(13)={100,100}
// &on
%mandef(11)={$c,2,$A0,2,1} //幻獣卵
&on
&manmove 11,-2,-4,-8,-6,-2
%mandef(11)={$c,2,$A0,2,0} //幻獣卵
&on
!o(0)j(2)?A;j(0)ウピィーpc
// %manpoint(13)={14,24}
// &on
// &wait 50
!o(0)j(2)|(0);j(0)はっ?pc
// %manpoint(13)={100,100}
// &on
%mandef(12)={$c,2,$A0,2,1} //幻獣卵
&on
&manmove 12,-2,-4,-8,-6,-2
%mandef(12)={$c,2,$A0,2,0} //幻獣卵
&on
!o(0)j(2)?B;j(0)ウピィーpc
// %manpoint(13)={14,24}
// &on
// &wait 50
!o(0)j(2)|(0);j(0)はへっ?pc
// %manpoint(13)={100,100}
// &on
&manmove 11,2
&manmove 12,2
// %manpoint(13)={14,24}
// &on
// &wait 50
!o(0)j(2)|(0);j(0)な、なんだぁ?;やる気かあpc
// %manpoint(13)={100,100}
// &on
&manmove 11,2,6
%manpoint(11)={100,100}
&partyin 1
&on
&manmove 12,2,4
%manpoint(12)={100,100}
&partyin 2
&on
&partymove -6
&wait 10
// %mandef(13)={$f,5,$e0,2,0} //!
// %manpoint(13)={14,24}
// &on
// &wait 50
!o(0)j(2)|(0);j(0)お、おいっ!;な、なんなんだよっ!pc
// %manpoint(13)={100,100}
// &on
&partymove 4,4,2,2,2,6,6,6,6,6,8,8,8,8,4,4,-6
// %manpoint(13)={15,23}
// &on
// &wait 50
!o(0)j(2)|(0);j(0)はっ!pc
// %manpoint(13)={100,100}
// &on
&partyspeed 2
&partymove 4,4,4,4,4,2,2,2,2,6,6,6,6,6,6,6,6,6,8,8,8,8,8,4,4,4,-6
// %mandef(13)={$f,5,$e0,6,0} //怒り
// %manpoint(13)={16,22}
// &on
// &wait 50
!o(0)j(2)|(0);j(0)はあ、はあ;おいっ、付いてくるんじゃねえ!pc
// %manpoint(13)={100,100}
// &on
!o(0)j(2)?A;j(0)ウピィーpc
!o(0)j(2)?B;j(0)ウピィーpc
// %mandef(13)={$e,5,$c0,4,0} //たらーっ
// %manpoint(13)={16,22}
// &on
// &wait 50
!o(0)j(2)|(0);j(0)が、がーんp;も、もういいオレは急ぐんだ;これ以上付いてくんなよpc
// %manpoint(13)={100,100}
// &on
&partyspeed 1
&partymove 4,4,4,4,4,4,-6
&partyspeed 2
&partymove 4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4
}&else{
!o(0)j(2)|(0);j(0)何かしら、あれっ?;見たこと無いモンスターねえw・w・w・p;
!あっ、こんなことしてられないわ;急がなきゃpc
&partymove 4,4,4,2,2,2,2,4,4,4,4,4,4
%mandef(11)={$c,1,$00,2,0} //幻獣卵
%mandef(12)={$c,1,$00,2,0} //幻獣卵
&on
&partymove -4,-8
&wait 20
!o(0)j(2)|(0);j(0)ん、たまごぉ?pc
&wait 50
&manmove 11,-2,-2,-4,-4,-6,-6,-8,-8
%mandef(11)={$c,2,$A0,2,0} //幻獣
&wait 10
&on
&manmove 11,-2
!o(0)j(2)|(0);j(0)えっ?pc
&manmove 12,-2,-2,-4,-4,-6,-6,-8,-8
%mandef(12)={$c,2,$A0,2,0} //幻獣
&wait 10
&on
&manmove 12,-2
!o(0)j(2)|(0);j(0)か、かわいーっ!pc
%mandef(11)={$c,2,$A0,2,1} //幻獣卵
&on
&manmove 11,-2,-4,-8,-6,-2
%mandef(11)={$c,2,$A0,2,0} //幻獣卵
&on
!o(0)j(2)?A;j(0)ウピィー(産声)pc
!o(0)j(2)|(0);j(0)うんpc
%mandef(12)={$c,2,$A0,2,1} //幻獣卵
&on
&manmove 12,-2,-4,-8,-6,-2
%mandef(12)={$c,2,$A0,2,0} //幻獣卵
&on
!o(0)j(2)?B;j(0)ウピィー(産声)pc
!o(0)j(2)|(0);j(0)へえpc
&manmove 11,2
&manmove 12,2
!o(0)j(2)|(0);j(0)きゃっ、おいでおいでpc
&manmove 11,2,6
%manpoint(11)={100,100}
&partyin 1
&on
&manmove 12,2,4
%manpoint(12)={100,100}
&partyin 2
&on
&partymove -6,-6,-6
!o(0)j(2)|(0);j(0)わっ、人懐っこいのねえpc
&partymove 4,4,2,2,2,6,6,6,6,6,8,8,8,8,4,4,-6
!o(0)j(2)|(0);j(0)わーいpc
&partyspeed 2
&partymove 4,4,4,4,4,4,4,2,2,2,2,6,6,6,6,6,6,6,6,6,8,8,8,8,8,4,4,4,-6,-6
!o(0)j(2)|(0);j(0)アハ、付いてきてる付いてきてるpc
!o(0)j(2)?A&?B;j(0)w・w・ウピw・w・ピィー(疲れ)pc
!o(0)j(2)|(0);j(0)あっ、疲れちゃったかな;ごめんねpc
&partyspeed 1
&partymove -8,-8,-8
&wait 50
&partymove -6,-6,-6
!o(0)j(2)|(0);j(0)かわいそうに、あなたたちのお母さんね;p
!うーん、どうしようかなあ;いくらモンスターでも生まれたばかりの赤ちゃんをほおっておけないしp;
!あなたたちあたしと一緒に来る?pc
!o(0)j(2)?A&?B;j(0)ウピィー(喜び)pc
!o(0)j(2)|(0);j(0)アハ、そう;じゃあ一緒に行こうか;p
!あっ、いいのかな;w・w・w・まあいいよねpc
&partyspeed 1
&partymove 4,4,4,4,4,-6,-6
!o(0)j(2)|(0);j(0)あっ、そうだ;この子たちに名前つけなくちゃp
!o(1)1匹目の名前を入力してくださいpc
&inputpartyname 1
!o(1)2匹目の名前を入力してくださいpc
&inputpartyname 2
!o(0)j(2)|(0);j(0)うん、いい名前p;よろしくねっ;j(2)|(1)j(0)、j(2)|(2)j(0)pc
!o(0)j(2)|(1)&|(2);j(0)ウピィー(喜び)pc
&partymove 4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4
}
&contrast 0
&wait 80
&goto OPEN3
//▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
[OPEN3] //オープニング
// ■■■■■ ■■■■■ ■■■■■ ■ ■ ■■■■■
// ■ ■ ■ ■ ■ ■■ ■ ■ ■
// ■ ■ ■■■■■ ■■■■■ ■ ■ ■ ■■
// ■ ■ ■ ■ ■ ■■ ■ ■
// ■■■■■ ■ ■■■■■ ■ ■ ■■■■■
//▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
&map MAP\OPEN3.MAP
&mapsp PTN\OPEN2.SP
&mappal PTN\OPEN2.PAL
&partyset 0
%partypoint={30,22,4}
&partyspeed 1
&partyset 0,1,2
%mandef(1)={$9,1,$20,8,0} //博士
&on
&if(主人公==0){
!o(0)j(2)|(0);j(0)ふー、もうそろそろだなpc
&partymove 4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,-8
&wait 20
&partymove 4,4,4,4,4,4,4
&manmove 1,-2,-4
&wait 10
!o(0)j(2)モンスター博士;j(0)お、おいっ、ちょっと待ってくれ!pc
&partymove -6
&manmove 1,-4,4,2,2,2,-2,-4
!o(0)j(2)|(0);j(0)ん、何だいじいさんp
!o(0)j(2)モンスター博士;j(0)お、お前さんの連れている2匹のモンスター、いったい
!どうしたんじゃpc
&manmove 1,-2,2,4,4
!o(0)j(2)|(0);j(0)ああ、こいつらかw・w・w・p
!o(0)j(0) |(0)は先程の出来事を話したp
!o(0)j(2)モンスター博士;j(0)なんとっ!;そいつはワシが探してた幻獣じゃっ!p;
!なんと、なんと死んでしまったとはw・w・w・p;
!o(0)j(2)|(0);j(0)たぶん、他のモンスターかなんかにやられたんだろうなp
!o(0)j(2)モンスター博士;j(0)長年、追い求めてきたのにw・w・w・p
!しかし、子供かp;いいかいあんた、そいつは幻獣といって普通のモンスターとは違うp;
!そいつらは他のモンスターの肉を食らって、そのモンスターの種類によって様々な成長
!をしていくんじゃp
!o(0)j(2)|(0);j(0)へえ、おもしれなあp
!o(0)j(2)モンスター博士;j(0)w・w・w・わしはモンスターを研究していてなあ;p
!幻獣を初めてみてから、ずっと生態を調べてたんじゃ;p
!できれば、そのモンスターをわしに譲って欲しいところなんじゃが;p
!o(0)j(2)|(0);j(0)ホントか、オレは全然かまわないぜ;こいつら勝手についてきて、
!仕事の邪魔になるからなp
!o(0)j(2)モンスター博士;j(0)w・w・w・しかし、あんたのことを親だと思ってるらしい;
!引き離してはかわいそうだp;あんたさえよければ、エイザルの町外れにあるわしの家に
!たまにその子らを連れてきてくれんかのうp
!o(0)j(2)|(0);j(0)おい、オレにこいつらの世話をしろっていうのかp
!o(0)j(2)?A&?B;j(0)ウピーッ、ウピーッ(怒り)p
!o(0)j(2)|(0);j(0)がーっ、うるせーな;まったく、とんでもねえよ;p
!わかった、めんどーみてやるから;そのかわりちっとはオレの仕事の役に立てよp;
!ま、しばらくいるかもしんないからじいさんとこにも顔出すよp
!o(0)j(2)モンスター博士;j(0)おお、たのんだよp;これからわしは母親の死体の調査と、
!他に幻獣がいないか探してみるよ;pそれじゃあ、またのうpc
&manmove 1,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6
!o(0)j(2)|(0);j(0)さて、めんどーになってきたなあ;早いとこ聖剣を探さなきゃなんないのにp;
!まあ、この辺にもけっこうモンスターがいるみたいだからなp;こいつらを使えば戦闘も楽になるか;
!そうだ、名前とか付けとくかなp
!o(1)1匹目の幻獣の名前を入力してくださいpc
&inputpartyname 1
!o(1)2匹目の幻獣の名前を入力してくださいpc
&inputpartyname 2
!o(0)j(2)|(0);j(0)よしっ、お前らはj(2)|(1)j(0)とj(2)|(2)j(0)だp
!o(0)j(2)|(1)&|(2);j(0)ウピー、ウピー(喜び)p
!o(0)j(2)|(0);j(0)ハハッw・w・、さてと行くかpc
&partymove -4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4
}&else{
!o(0)j(2)|(0);j(0)よしっ、もうちょっとでエスバルンねpc
&partymove 4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,-8
&wait 20
!o(0)j(2)|(0);j(0)ん?;おじいさん何してるの?pc
&manmove 1,-2,-2
!o(0)j(2)モンスター博士;j(0)ほお、旅の方かいp;わしはモンスターを研究しててのう;
!幻獣というモンスターのてがかりを探しとるんじゃp;ほお?pc
&manmove 1,2,2,2,6,6,6,-2,-2
!o(0)j(2)モンスター博士;j(0)見たことないモンスターじゃのう;いったいどうなさったんじゃp
!o(0)j(2)|(0);j(0)えっ?;この子たち?p
!o(0)j(0) |(0)は先程の出来事を話したp
!o(0)j(2)モンスター博士;j(0)なんとっ!;そいつはワシが探してた幻獣じゃっ!p;
!なんと、なんと死んでしまったとはw・w・w・p
!o(0)j(2)|(0);j(0)たぶん、他のモンスターかなんかにやられたんだと思うわp;
!それで最後の力でこの子たちを産んだんじゃないかしらp
!o(0)j(2)モンスター博士;j(0)長年、追い求めてきたのにw・w・w・p;
!しかし、子供かp;いいかいあんた、そいつは幻獣といって普通のモンスターとは違うp;
!そいつらは他のモンスターの肉を食らって、そのモンスターの種類によって様々な成長
!をしていくんじゃp
!o(0)j(2)|(0);j(0)この子たちが?;へえ、すごいわねえp
!o(0)j(2)モンスター博士;j(0)w・w・w・わしはモンスターを研究していてなあ;p
!幻獣を初めてみてから、ずっと生態を調べてたんじゃ;p
!できれば、そのモンスターをわしに譲って欲しいところなんじゃがw・w・w・p;
!しかし、あんたのことを親だと思ってるらしい;引き離してはかわいそうだp;
!あんたさえよければ、エイザルの町外れにあるわしの家にたまにその子らを
!連れてきてくれんかのうp
!o(0)j(2)|(0);j(0)うーん、そんなに長くいるつもりはないけど構わないわよp
!o(0)j(2)モンスター博士;j(0)おお、ありがとうp;これからわしは母親の死体の調査と、
!他に幻獣がいないか探してみるよ;pそれじゃあ、またのうpc
&manmove 1,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6
!o(0)j(2)|(0);j(0)さてと、聖剣探しにこの子たちのめんどうとちょっとたいへんに
!なってきたわね;でも、がんばんなきゃp
!o(0)j(2)|(1)&|(2);j(0)ウピー、ウピー(応援)p
!o(0)j(2)|(0);j(0)アハ、あんたたちがんばれっていってるの?pc
&partymove 4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4
}
&bgm -1
&contrast 0
&wait 100
&goto SAISHO
//▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
[SAISHO] //初めてのげんずぅ
// ■■■■■ ■ ■ ■■■■■ ■ ■ ■■■■■
// ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
// ■■■■■ ■ ■ ■ ■■■■■ ■■■■■ ■ ■
// ■ ■■■■■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
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&bgm 30
&partyset 10
&map MAP\KURO.MAP
&mapsp PTN\FIELD.SP
&mappal PTN\OPEN.PAL
%partypoint={15,15,2}
%mandef(1)={$c,1,$80,2,0} //うさぎ
%manpoint(1)={15,15}
&on
&manmove 1,-4,-2,-4,-2
!o(1)j(2)うさぎ;j(0)ほいっ;僕はこのゲームの説明をするうさぎなのp;
!説明を聞いてくれるかい?p
&if(%inkeyn==0){
&manmove 1,-4,-2
!;ほいっ、OK;それじゃあ説明なのp;
&manmove 1,-4,-2
!o(1)まず、ゲームの進め方についてなのp;
!はじめのフィールドマップでは町と村にしか移動できないの;
!他のところに移動するには、町と村でよく話しを聞かないとダメなのpc
&manmove 1,-4,-2
!o(1)ゲームのセーブについてなのp;
!セーブとロードは町と村にいる鶏に話し掛けるとできるのp;
!洞窟なんかにもセーブと回復をしてくれる鶏がいるのp;
!ゲームの終了はj(2)コマンドその他の終わるj(0)でなのp
&manmove 1,-4,-2
!o(1)このゲームの売り、幻獣を育てるモードについてなのp;
!モンスターとの戦闘の後にj(2)食事モードj(0)に入るの;
!そこでモンスターのお肉を幻獣に食べさせるのp;
!でも、食事ができるのは1回に1匹だけなのp;
!いっぱい食べさせると幻獣は戦闘でのレベルアップと別に成長していくの;p
!かっこうも変わってビックリなのp;
!町に住んでるモンスター博士が色々とサポートしてくれるのp
&manmove 1,-4,-2
!o(1)ほいっ、こんなとこなの;それじゃあねpc
}&else{
!o(1)ほいっ、OK;それじゃあねpc
}
&if(O飛び==1){
!o(1)j(2)うさぎ;j(0)あっ、ちょっと待ってなの;
!幻獣の名前を入力して欲しいのp
!;1匹目の幻獣の名前を入力してなのp
&inputpartyname 1
!;2匹目の幻獣の名前を入力してなのp;
&inputpartyname 2
!o(1)ほいっ、今度こそ;じゃあねなのpc
}
&manmove 1,-4,-2,-4,-2
&goto FIELD
//▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
[FIELD] //フィールド画面
// ■■■■■ ■ ■■■■■ ■ ■■■■
// ■ ■ ■ ■ ■ ■
// ■■■■■ ■ ■■■■■ ■ ■ ■
// ■ ■ ■ ■ ■ ■
// ■ ■ ■■■■■ ■■■■■ ■■■■
//▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
&bgm 22
&bgm 22
&map MAP\FIELD.MAP
&mapsp PTN\FIELD.SP
&mappal PTN\FIELD.PAL
%partypoint={28,26,2}
&partyspeed 速度
&partyset 0
&commenu 0
&if(主人公==0){
%partydef(0) = {$8,2,$60,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
}&else{
%partydef(0) = {$9,2,$80,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
}
&on
&if(地名表示==0){
&monsprint 44,100,M1,1
&monsprint 128,100,M2,1
&wait 100
&monsprint 44,100,消し
&monsprint 128,100,消し
}
#@0 &if(%direc<0){&goto MURA}
#@1 &if(%direc<0){
&partyspeed 2
&goto MATI
}
#@2 &if(%direc<0){
&if(言い伝え>=2){&goto DUN1}
}
#@3 &if(%direc<0){
&if(遺跡移動==1){&goto ISEKI}
}
#@4 &if(%direc<0){
&if(病気>0){&goto MORI}
}
#@5 &if(%direc<0){
&if(滝移動==1){&goto TAKI}
}
//▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
[MURA] //村
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// ■■ ■■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
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// ■ ■ ■■■ ■ ■ ■ ■
//▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
&bgm 16
&bgm 16
&sppsp PTN\MURA.SPP
&map MAP\MURA.MAP
&mapsp PTN\MURA.SP
&mappal PTN\MURA.PAL
%partypoint={37,60,8}
&partyspeed 2
&commenu 1
&if(ナカラ==1){
&partyset 0,1,2,3
%mandef(19)={$a,1,$E0,2,1} //ウキョ
}&else{
&partyset 0,1,2
}
//マンイベント定義(PAL,BANK,SP,方向,動き(-1:静止,0:足踏み,1以上:乱移動 大きいほど遅い))
%mandef(1)={$a,0,$60,6,1} //男の子
%mandef(18)={$b,0,$80,8,0} //女の子
%mandef(2)={$a,0,$A0,2,2} //若者男
%mandef(3)={$a,0,$C0,2,2} //若者女
%mandef(4)={$a,1,$00,2,0} //老人男
%mandef(5)={$a,1,$40,2,0} //セーブ&ロード鶏
%mandef(6)={$a,1,$40,2,1} //お宝鶏
%mandef(7)={$b,1,$60,2,2} //絶食羊
%mandef(8)={$d,1,$60,2,2} //スピード羊
%mandef(9)={$e,1,$60,2,2} //メッセージ羊
%mandef(10)={$0,2,$00,2,-1} //看板
%mandef(11)={$a,1,$20,2,0} //宿屋
&if(病気==2){
%mandef(12)={$a,1,$A0,2,-1} //寝てる老人
}&else{
%mandef(12)={$a,1,$A0,2,0} //寝てる老人
}
%mandef(13)={$a,0,$C0,6,0} //看病する孫娘
%mandef(14)={$a,0,$E0,2,2} //奥さん
%mandef(15)={$a,1,$C0,2,0} //村長
%mandef(16)={$a,0,$60,2,0} //寝坊子供
%mandef(17)={$a,0,$80,2,1} //元気子供
%mandef(25)={$3,0,$40,4,-1} //椅子
%mandef(26)={$4,0,$40,6,-1} //椅子
%mandef(27)={$3,0,$20,4,-1} //テーブル
%mandef(28)={$3,0,$20,2,-1} //テーブル
%mandef(30)={$3,0,$20,6,-1} //テーブル
%mandef(31)={$3,0,$20,8,-1} //テーブル
%mandef(32)={$3,0,$40,6,-1} //椅子
%mandef(33)={$3,0,$40,4,-1} //椅子
%mandef(35)={$3,0,$40,8,-1} //椅子
%manpoint(35)={43,114}
%mandef(36)={$b,1,$80,6,2} //カエル
%mandef(37)={$b,1,$80,8,3} //カエル
&if(宝04==0){ //宝箱
%mandef(38)={$3,0,$00,2,-1}
}&else{
%mandef(38)={$3,0,$00,4,-1}
}
&jsr 巨大化
&if(地名表示==0){
&if(村の中==0){
&monsprint 44,100,M3,1
&monsprint 128,100,M4,1
&wait 100
&monsprint 0,10,消し
&monsprint 128,10,消し
}
}
村の中=1
&if(最初==0){
最初=1
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)この地に聖剣があるのだろうけど;
!正確な場所はわからないな;
!とりあえず聖剣の情報を集めるとするかpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)この地に聖剣があることは確かだと思うから;
!正確な場所を見つけるために情報を集めないとねpc
}
}
&on
//イベント
//フィールドへ
#@0 &if(%direc<0){&goto2 FIELD,10,14,2}
//村長宅
#@1 &if(%direc<0){
&if(%py<64){
&move 46,122,8
&partyspeed 速度
}&else{
&move 52,17,2
&partyspeed 2
}
}
//民家
#@2 &if(%direc<0){
&if(%py<64){
&move 12,85,8
&partyspeed 速度
}&else{
&move 16,27,2
&partyspeed 2
}
}
//宿屋
#@3 &if(%direc<0){
&if(%py<64){
&move 46,85,8
&partyspeed 速度
}&else{
&move 54,37,2
&partyspeed 2
}
}
//村長宅階段
#@4 &if(%direc<0){
&if(%py<130){
&move 55,144,8
}&else{
&move 55,110,2
}
}
//穴1
#@5 &if(%direc<0){
&pcm 11
&move 13,113
&se 21
}
//穴2
#@6 &if(%direc<0){
&pcm 11
&move 13,140
&se 21
}
#@7 &if(%direc>=0){
&if(宝05==0){
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)ん、変な石ころが落ちてるなあpc
!o(1)j(2)火の石j(0)を見つけた!p
&if(%rasthaveitem>0){
宝05=1
全宝=全宝-1
!;j(2)火の石j(0)を手に入れた!pc
&partyitemin 火の石
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)ラッキー!pc
}&else{
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)でも、これ以上持てないなあpc
}
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)あら、なんだろうこの石pc
!o(1)j(2)火の石j(0)を見つけた!p
&if(%rasthaveitem>0){
宝05=1
!;j(2)火の石j(0)を手に入れた!pc
&partyitemin 火の石
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)やったー!pc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)あーん、これ以上持てないよおpc
}
}
}
}
//マンイベント
//子供(男)
#1 &switch(%rnd(10)){
&case(0):
!o(1)j(2)子供;j(0)うおー、かっこいいもんすたーだあpc
&break
&case(1):
!o(1)j(2)子供;j(0)うおー、かわいいもんすたーだあpc
&break
&case(2):
!o(1)j(2)子供;j(0)うおー、つよそーなもんすたーだあpc
&break
&case(3):
!o(1)j(2)子供;j(0)うおー、やどやのかんばんをしらべてみてpc
&break
&default:
!o(1)j(2)子供;j(0)うおー、へんなもんすたーだあpc
}
//子供(女)
#18 !o(1)j(2)子供;j(0)派手な羊よねp;
!赤が移動スピードの変更p;緑が食事モードのON/OFFp;
!水色が地名ウィンドウ表示のON/OFFなんだってp;
!何のことだかさっぱりだけどw・w・w・p
&if(%haveitem(ごじゃら虫)==1){
!;あっ、そうだ;j(2)ごじゃら虫j(0)といえば蛙の大好物よねp;
!何のことだかさっぱりだけどw・w・w・p
}
!c
&manmove 18,-8
//若者(男)
#2 &if(子育て==0){
子育て=1
!o(1)j(2)若者;j(0)モンスターかあ;久しぶりに見るなあp;しっかり調教されてるみたいだねp;
!洞窟なんかの野生のモンスターは凶暴で調教には一苦労だろうなpc
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)いや、そーゆー訳じゃないんだ;
!俺のことを親だと思ってんだよpc
!o(1)j(2)若者;j(0)へー、すりこみってやつだねpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)この子たちあたしの子供なのpc
!o(1)j(2)若者;j(0)へー、着ぐるみってやつだねpc
}
}&else{
!o(1)j(2)若者;j(0)ま、子育てがんばんなよpc
}
//若者(女)
#3 &if(言い伝え==0){
言い伝え=1
!o(1)j(2)若者;j(0)北西の洞窟には古の剣が封印されてるっていうけど;
!ほんとかしらpc
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)おい、そりゃホントかい;
!北西の洞窟に剣があるってpc
!o(1)j(2)若者;j(0)えっ、言い伝えだけど、
!詳しく知りたいなら村長に聞くといいわpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)北西の洞窟!?pc
!o(1)j(2)若者;j(0)村の言い伝えなの、村長なら詳しく話してくれるわよpc
}
}&else{
!o(1)j(2)若者;j(0)ちょっと退屈だわ;町のコロシアムにでも行こうかしらpc
}
//老人(男)
#4 &if(遺跡移動==1){
!o(1)j(2)老人;j(0)若いもんは、いろいろと冒険が出来て羨ましいのぉpc
&manmove 4,-2
&&
}
&if(秘石>=1){
!o(1)j(2)老人;j(0)モンスターのぉ;そういえば昔よく町の北にある遺跡を
!探検したのうp;じゃがモンスターが強くて先に進めんかったわいp
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)遺跡かあ;ありがと、じいさんpc
!o(1)j(2)老人;j(0)礼には及ばん、わしは若いもんの味方じゃp
&if((%gold+500)<32767){
!;これをなんかの足しにしなされp
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)えっ、悪いなじいさんpc
%gold=%gold+500
!o(1)j(2)500Gj(0)を手に入れた!pc
!o(1)j(2)老人;j(0)ホッホッホッ、頑張りなさいpc
}
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)なるほど、遺跡ね;ありがとう、おじいさんpc
!o(1)j(2)老人;j(0)礼には及ばん、わしはj(2)ナウなヤングにバカウケのじじいj(0)
!じゃからなpc
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)は、はあw・w・w・pc
}
遺跡移動=1
&se 2
&wait 20
!o(1)j(2)エスバルン遺跡j(0)に移動可能になりましたpc
&manmove 4,-2
&&
}
&if(じじい==0){
じじい=1
!o(1)j(2)老人;j(0)あんた、珍しいモンスターを連れとるのお しかも2匹もpc
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)ああ、ちょっと訳ありでねpc
!o(1)j(2)老人;j(0)ふーん、町の闘技場には行ってみたかp;
!モンスターを闘わせて、賞品を出してるそうじゃp
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)へー、暇があったら行ってみるよp;じゃあな、じいさんpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)え、まあいろいろあってねpc
!o(1)j(2)老人;j(0)おなごなのに、たいへんじゃのおp;
&if((%gold+300)<32767){
!これをなにかの足しにしなされpc
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)えっ、そんな悪いわよpc
!o(1)j(2)老人;j(0)はは、遠慮しなさんなpc
%gold=%gold+300
!o(1)j(2)300Gj(0)を手に入れた!pc
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)あ、ありがとう;おじいさんpc
}
!c
}
}&else{
!o(1)j(2)老人;j(0)気を付けてなpc
}
&manmove 4,-2
//記録鶏
#5 &if(にわ1==1){
!o(1)j(2)メアリー;j(0)こんにちわ、ご用はなあに?p;
&jsr SL
!o(1)それじゃあ、またねpc
&manmove 5,-2
&&
}&else{
にわ1=1
!o(1)j(2)メアリー;j(0)こんにちわ;あたし、記録鶏のメアリーっていうのp;
!あなたの旅の記録をつけたり、前の記録を呼びだしたりできるのp;
!ご用の時はあたしに話しかけてねp;
!もちろん今でもOKよp;
&jsr SL
!o(1)それじゃあ、またねpc
&manmove 5,-2
}
&&
&label SL
%selectlist={セーブ,ロード}
選択=%select
&switch(選択){
&case(0):
!セーブするのねp
&save 100,30,10,-8
&break
&case(1):
!ロードするのねp
&load 1
&break
&default:
!ふーん、そうp
}
&rts
//ロードはここ
#100 !o(1)j(2)メアリー;j(0)おかえりなさい、今日もがんばってねpc
//お宝鶏
#6 &if(全宝==0){ //宝は全部とってある
&if(%haveitem(黄色帽子)==0 and %rasthaveitem>0){
!o(1)j(2)宝にわ;j(0)宝を全部集めたコケッ;
!すごいコケッp;これはプレゼントコケッp
!o(1)j(2)黄色帽子j(0)を手に入れた!pc
&partyitemin 黄色帽子
}&else{
!o(1)j(2)宝にわ;j(0)ダンディな鶏は多くを語らないコケッpc
}
&&
}
&if(にわ2==1){ //鶏にお金を払った
!o(1)j(2)宝にわ;j(0)残りのお宝はあとj(2)f(全宝)j(0)個コケッpc
!人からもらったり、イベントなんかでのお宝は含まないコケッpc
&&
}
//鶏にお金を払っていない
!o(1)j(2)宝にわ;1000j(0)Gで、いい事教えてあげるコケッgp;
&if(%inkeyn==0){
&jsr 宝にわ金
}&else{
!o(1) あーあ、もったいないコケッpc
}
&&
&label 宝にわ金
&if(%gold>=1000){
にわ2=1
%gold=%gold-1000
!go(1) お前、いいヤツコケッp;
!残りのお宝はあとj(2)f(全宝)j(0)個コケッp;
!人からもらったり、イベントなんかでのお宝は含まないコケッpc
}&else{
!o(1) 金の無いヤツには用はないコケッpc
}
&rts
//羊
#7 &if(羊1==0){
羊1=1
!o(1)j(2)コン羊;j(0)突然だけど、戦闘でレベル上げだけしたい時に食事モード
!に入るのうざったくないかい?p;もしよかったら食事モードをOFFにしてあげるよp;
&if(%inkeyn==0){
絶食=1
!o(1)j(2)コン羊;j(0)そうかい、役に立ててうれしいよp;
!一応、ボスの時は機能しないようになってるからねp;
!通常に戻したくなったら、また僕に話しかけておくれよpc
}&else{
!o(1)j(2)コン羊;j(0)そうかい、気が変わったらまた話しかけてよpc
}
}&else{
&if(絶食==1){
!o(1)j(2)コン羊;j(0)食事モードをONにするかい?p
&if(%inkeyn==0){
絶食=0
!o(1)j(2)コン羊;j(0)そうかい、役に立ててうれしいよp;
!一応、ボスの時は機能しないようになってるからねp;
!OFFにしたくなったら、また僕に話しかけておくれよpc
}&else{
!o(1)j(2)コン羊;j(0)そうかい、気が変わったらまた話しかけてよpc
}
}&else{
!o(1)j(2)コン羊;j(0)食事モードをOFFにするかい?p
&if(%inkeyn==0){
絶食=1
!o(1)j(2)コン羊;j(0)そうかい、役に立ててうれしいよp;
!ONにしたくなったら、また僕に話しかけておくれよpc
}&else{
!o(1)j(2)コン羊;j(0)そうかい、気が変わったらまた話しかけてよpc
}
}
}
//スピード羊
#8 &if(羊2==0){
羊2=1
!o(1)j(2)コン羊;j(0)突然だけど、家の中とかフィールドでの移動速度って
!遅くないかい?p;ホントは家の中を走るのはすすめられないけどw・w・w・p;
!もしよかったら速くしてあげるよp;
&if(%inkeyn==0){
速度=2
!o(1)j(2)コン羊;j(0)そうかい、役に立ててうれしいよp;
!遅くしたくなったら、また僕に話しかけておくれよp;
!さすがに洞窟とかはゲームバランスに関わるから変えられないんだp;
!ん、まさか改造してないよねw・w・w・pc
}&else{
!o(1)j(2)コン羊;j(0)そうかい、気が変わったらまた話しかけてよpc
}
}&else{
&if(速度==1){
!o(1)j(2)コン羊;j(0)移動速度を速くするかい?p
&if(%inkeyn==0){
速度=2
!o(1)j(2)コン羊;j(0)そうかい、役に立ててうれしいよp;
!遅くしたくなったら、また僕に話しかけておくれよpc
}&else{
!o(1)j(2)コン羊;j(0)そうかい、気が変わったらまた話しかけてよpc
}
}&else{
!o(1)j(2)コン羊;j(0)移動速度を遅くするかい?p
&if(%inkeyn==0){
速度=1
!o(1)j(2)コン羊;j(0)そうかい、役に立ててうれしいよp;
!遅くしたくなったら、また僕に話しかけておくれよpc
}&else{
!o(1)j(2)コン羊;j(0)そうかい、気が変わったらまた話しかけてよpc
}
}
}
//メッセージ羊
#9 &if(羊3==0){
羊3=1
!o(1)j(2)コン羊;j(0)突然だけど、町とかに入った時に表示される地名のウィンドウって
!邪魔じゃないかい?p;もしよかったら消してあげるよp
&if(%inkeyn==0){
地名表示=1
!o(1)j(2)コン羊;j(0)そうかい、役に立ててうれしいよp;
!表示したくなったら、また僕に話しかけておくれよpc
}&else{
!o(1)j(2)コン羊;j(0)そうかい、気が変わったらまた話しかけてよpc
}
}&else{
&if(地名表示==0){
!o(1)j(2)コン羊;j(0)地名ウィンドウを消すかい?p
&if(%inkeyn==0){
地名表示=1
!o(1)j(2)コン羊;j(0)そうかい、役に立ててうれしいよp;
!表示したくなったら、また僕に話しかけておくれよpc
}&else{
!o(1)j(2)コン羊;j(0)そうかい、気が変わったらまた話しかけてよpc
}
}&else{
!o(1)j(2)コン羊;j(0)地名ウィンドウを表示するかい?p
&if(%inkeyn==0){
地名表示=0
!o(1)j(2)コン羊;j(0)そうかい、役に立ててうれしいよp;
!消したくなったら、また僕に話しかけておくれよpc
}&else{
!o(1)j(2)コン羊;j(0)そうかい、気が変わったらまた話しかけてよpc
}
}
}
//お宝
#10 &if(宝01==0){
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)ん、看板の裏に何かあるぞpc
!o(1)j(2)赤の魔石j(0)を見つけた!p
&if(%rasthaveitem>0){
宝01=1
全宝=全宝-1
!;j(2)赤の魔石j(0)を手に入れた!pc
&partyitemin 赤の魔石
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)ラッキー!pc
}&else{
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)でも、これ以上持てないなあpc
}
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)あら、看板の裏に何かあるわpc
!o(1)j(2)赤の魔石j(0)を見つけた!p
&if(%rasthaveitem>0){
宝01=1
!;j(2)赤の魔石j(0)を手に入れた!pc
&partyitemin 赤の魔石
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)やったー!pc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)あーん、これ以上持てないよおpc
}
}
}
//宿屋
#11 !o(1)j(2)宿屋;j(0)いらっしゃい;
&if(初宿==0){
初宿=1
!一泊j(2)20j(0)Gだよp;おやっ、モンスター連れかい;
!じゃあ、j(2)80j(0)Gだねp
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)おい、なんでそんなにするんだよpc
!o(1)j(2)宿屋;j(0)モンスターがいると他のお客がこないからねえpc
&monsprint 24,80,少年
&partymove -2
!o(1)j(2)|(0);j(0)ちぇっ、しゃーねえなあp;お前ら、外で寝てろっpc
!o(1)j(2)|(1)&|(2);j(0)ウピ、ウピ、ウピ─────ッ!pc
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)があー、わかったよっpc
&partymove -8
!o(1)j(2)宿屋;j(0)j(2)80j(0)Gだよp;
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)えっ、どうしてそんなに高いのpc
!o(1)j(2)宿屋;j(0)モンスターがいると他のお客がこないからねえpc
&monsprint 24,80,少女
&partymove -2
!o(1)j(2)|(0);j(0)そっか、仕方ないわね;あんたたち外で寝かせらんないしpc
&partymove 2
!o(1)j(2)|(1)&|(2);j(0)ウピピィ──pc
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)こら、くすぐったい;大人しくしてなさいpc
&partymove 8
!o(1)j(2)宿屋;j(0)j(2)80j(0)Gだよp;
}
}&else{
!一泊j(2)80j(0)Gだよp;
}
!g //ゴールドウィンドウ表示
//YorN選択表示
&if(%inkeyn==0){ //泊まりたい時
&if(%gold>=80){ //所持金が宿代より多い時
%gold=%gold-80 //所持金から宿代を引きます
!それじゃ、ゆっくりおやすみpc
&bgm -1
&contrast 0 //暗くする
&bgm 6
&wait 400 //待つ
&complete //回復
&contrast 15 //明るくする
&bgm 16
!o(1)j(2)宿屋;j(0)おはよう;また、来ておくれpc
}&else{ //所持金が足りない時
!お金がなきゃ泊められないねえpc
}
}&else{ //泊まりたくない時
!そうかい、無理するんじゃないよpc
}
&manmove 11,-2
//寝たきり老人
#12 &if(病気==2){
!o(1)j(2)老人;j(0)ふー、たいぶ楽になってきたよ;ほんとにありがとうp
}&else{
!o(1)j(2)老人;j(0)ゴホッゴホ;孫にはいつも苦労ばかり掛けてな;申し訳ないよp
}
//看病娘
#13 &if(病気==2){
!o(1)j(2)若者;j(0)本当にありがとうございましたpc
&manmove 13,-6
&&
}
&if(%haveitem(薬草)==1){
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)ほら、薬草とってきてやったぜpc
!o(1)j(2)若者;j(0)えっ!本当ですか;ありがとうございますp;
!これでおじいちゃんの病気も良くなるわp
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)良かったなpc
!o(1)j(2)若者;j(0)はい、本当にありがとうございますp;
!これ、ほんのお礼の気持ちですp
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)そうか、悪いなpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)お待たせ、薬草とってきたわよpc
!o(1)j(2)若者;j(0)えっ!本当ですか;ありがとうございますp;
!これでおじいちゃんの病気も良くなるわp
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)良かったわねpc
!o(1)j(2)若者;j(0)はあ?p
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)若者;j(0)はい、本当にありがとうございますp;
!これ、ほんのお礼の気持ちですp
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)えっ、でもぉpc
!o(1)j(2)若者;j(0)どうぞ、受け取って下さいp
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)わかったわ、ありがとうpc
}
!o(1)j(2)ピンクのリボンj(0)を手に入れた!pc
&partyitemout 薬草
&partyitemin ピンクのリボン
&manmove 13,-6
%mandef(12)={$a,1,$A0,2,-1} //寝てる老人
&on
病気=2
&&
}
&if(病気==1){
!o(1)j(2)若者;j(0)気をつけて下さいねpc
&manmove 13,-6
&&
}
&if(秘石>=1){
!o(1)j(2)若者;j(0)はあ、妖精の森に生えている薬草があったら、
!おじいちゃんの病気も少しは良くなるのにw・w・w・p;
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)ん、よかったら採ってきてやろうかpc
!o(1)j(2)若者;j(0)えっ、でもあそこにはモンスターがp
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)なにっ、モンスター;そりゃあ好都合だp;
!で、そこへはどうやっていきゃあいいんだpc
!o(1)j(2)若者;j(0)はい、この村を出て南の森がそうですp;
!たしか、精霊木という大きな木の回りにだけ生えてるそうなんですp
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)そうか、待ってな薬草もちゃんと採ってきてやるからpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)よかったら、あたしが替わりに採ってきてあげましょうかpc
!o(1)j(2)若者;j(0)えっ、でもあそこにはモンスターがp
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)モンスターですって、丁度いいわ;
!あたし、モンスターに用があるのよpc
!o(1)j(2)若者;j(0)はあ?p
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)で、そこにはどうやって行くのpc
!o(1)j(2)若者;j(0)はい、この村を出て南の森がそうですp;
!たしか、精霊木という大きな木の回りにだけ生えてるそうなんですp
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)なるほど、薬草もすぐ採ってくるから待っててpc
}
!o(1)j(2)若者;j(0)はい、ありがとうございますpc
&manmove 13,-6
病気=1
&se 2
&wait 20
!o(1)j(2)妖精の森j(0)に移動可能になりましたpc
}
&if(秘石==0){
!o(1)j(2)若者;j(0)おじいちゃんたら;いつも、すまないすまないって;
!孫に気を使うことないのにw・w・w・pc
&manmove 13,-6
&&
}
//村長奥さん
#14 !o(1)j(2)村長夫人;j(0)キャー!p;モンスターなんかを家に連れ込まないで頂戴っ!pc
//村長
#15 &switch(言い伝え){
&case(0):
!o(1)j(2)村長;j(0)旅の方かい、何もない村だがゆっくりしていきなさいpc
&break
&case(1):
言い伝え=2
&jsr 村長M
!o(1)j(2)村長;j(0)いや、おやすいご用だよpc
&se 2
&wait 20
!o(1)j(2)アロンゲルスの洞窟j(0)に移動可能になりましたpc
&break
&case(2):
言い伝え=3
!o(1)j(2)村長;j(0)もしかして、洞窟に行く気かいp;
!止めはせんが、町で十分に装備を整えてから行くんだよpc
&break
&default:
!o(1)j(2)村長;j(0)息子が何か隠しているらしいんだpc
}
&manmove 15,-2
&&
&label 村長M
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)村長、この村の言い伝えっていうのを聞かせてくれないかいpc
!o(1)j(2)村長;j(0)言い伝え、あー聖剣と魔竜の事かい;いいだろう、話してやろうp;
!昔からこの村に伝わっている話なんだがp;
!北西の洞窟には世界を統一する力を持つという聖剣の1つが封印されていてp;
!そこにはその聖剣を守るアロンゲルスという恐ろしい魔竜が居るそうなんだp;
!だが、前にこの村を訪れた冒険者が洞窟の最下層までいったんだが、
!魔竜も聖剣もなかったらしいw・w・w・p;ま、こんなところだよpc
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)(なんか、あっさり見つかったなあ;でも、何も無かったってどういうことだ;
!ま、とりあえず行ってみるか)p;
!なるほど;礼をいうぜ、村長pc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)村長さん、この村の言い伝えを教えて欲しいんだけどpc
!o(1)j(2)村長;j(0)言い伝え、あー聖剣と魔竜の事かい;いいだろう、話してやろうp;
!昔からこの村に伝わっている話なんだがp;
!北西の洞窟には世界を統一する力を持つという聖剣の1つが封印されていてp;
!そこにはその聖剣を守るアロンゲルスという恐ろしい魔竜が居るそうなんだp;
!だが、前にこの村を訪れた冒険者が洞窟の最下層までいったんだが、
!魔竜も聖剣もなかったらしいw・w・w・p;ま、こんなところだよpc
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)(うわっ、こんなにすぐ場所がわかっちゃうなんて;
!でも、まだなにかありそうね;とにかく調べてみなきゃ)p;
!とっても勉強になったわ、ありがとう村長さんpc
}
&rts
//寝坊子供
#16 &if(言い伝え==4){
!o(1)j(2)村長の息子;j(0)ぐーw・w・w・ぐーw・w・w・pc
&&
}
&if(言い伝え==3 and %rasthaveitem>0){
言い伝え=4
!o(1)j(2)村長の息子;j(0)もうだめだ;これ以上、君を庇い切れないよp
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)ん、どおしたぼうずpc
!o(1)j(2)村長の息子;j(0)あっ!;w・w・w・実は僕、j(2)ごじゃら虫j(0)を
!飼ってるんだp;でも、母さん動物とか虫が嫌いだからw・w・w・;
!ねえ、おにいちゃん;良かったらかわりに飼ってよp
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)ねえどうしたの村長さんも心配してるわよpc
!o(1)j(2)村長の息子;j(0)あっ!;w・w・w・実は僕、j(2)ごじゃら虫j(0)を
!飼ってるんだp;でも、母さん動物とか虫が嫌いだからw・w・w・;
!ねえ、おねえちゃん;良かったらかわりに飼ってよp
}
!o(1)j(2)ごじゃら虫j(0)を手に入れた!pc
&partyitemin ごじゃら虫
}&else{
!o(1)j(2)村長の息子;j(0)なんだよ、僕は眠いんだよpc
}
&manmove 16,-2
//元気子供
#17 !o(1)j(2)村長の娘;j(0)お兄ちゃん、いつまで寝てるんだろうpc
//ウキョ
#19 &if(うき==0){
!o(1)j(2)ウキョ;j(0)あっ、|(3)ちゃんだキョp
!o(1)j(2)|(3);j(0)あっ、ウキョだあ~p
!o(1)j(2)ウキョ;j(0)|(3)ちゃん例のヤツ持ってるんなら変身させてあげるキョp
!o(1)j(2)|(3);j(0)れいのヤツ~?p
!o(1)j(2)ウキョ;j(0)j(2)黄色帽子j(0)にj(2)赤ランドセルj(0)、j(2)セーラー服j(0)だキョp
うき=1
}
&if(%haveitem(黄色帽子)==1 or %haveitem(赤ランドセル)==1 or %haveitem(セーラー服)==1){
!o(1)j(2)ウキョ;j(0)変身するキョ?p
&if(%inkeyn==0){
!;何に変身するキョ?p
%selectlist={園児,小学生,中学生}
選択=%select
&switch(選択){
&case(0):
&jsr 変身1
&break
&case(1):
&jsr 変身2
&break
&case(2):
&jsr 変身3
}
}
}&else{
!;どこかにあるはずだキョ;よく探すキョp
}
!;それじゃあ、まただキョpc
&&
&label 変身1
&if(%haveitem(黄色帽子)==1){
!;黄色帽子で園児に変身だキョ!p
&se 26
&freash 65535
&wait 30
!o(1)j(2)|(3);j(0)うわあ~p
&freash 65535
&se 25
&wait 50
%partydef(3)={$c,4,$A0,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
&on
!o(1)j(2)ウキョ;j(0)OKだキョp
}&else{
!;黄色帽子がないキョp
}
&rts
&label 変身2
&if(%haveitem(赤ランドセル)==1){
!;赤ランドセルで小学生に変身だキョ!p
&se 26
&freash 65535
&wait 30
!o(1)j(2)|(3);j(0)うわあ~p
&freash 65535
&se 25
&wait 50
%partydef(3)={$c,4,$C0,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
&on
!o(1)j(2)ウキョ;j(0)OKだキョp
}&else{
!;赤ランドセルがないキョp
}
&rts
&label 変身3
&if(%haveitem(セーラー服)==1){
!;セーラー服で中学生に変身だキョ!p
&se 26
&freash 65535
&wait 30
!o(1)j(2)|(3);j(0)うわあ~p
&freash 65535
&se 25
&wait 50
%partydef(3)={$c,4,$E0,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
&on
!o(1)j(2)ウキョ;j(0)OKだキョp
}&else{
!;セーラー服がないキョp
}
&rts
//蛙1号
#36 &if(宝02==0){
!o(1)j(2)カエル1号;j(0)ケロケロケロッ、ここに落ちたのが運の尽きp;
!強制的にゲームを終了しちゃうケロッw・w・w・p;
!なーんてウソだケロッ;魔法で今出してあげるケロッ;あっ、これはお土産だケロッp
&if(%rasthaveitem>0){
宝02=1
全宝=全宝-1
!o(1)j(2) 狼の牙j(0)を手に入れた!p
&partyitemin 狼の牙
}
}&else{
&if(%haveitem(ごじゃら虫)==1){
!o(1)j(2)カエル1号;j(0)んっ、それはごじゃら虫っ!p;
!うまそうだケロ;これと交換するケロp
&partyitemout ごじゃら虫
&partyitemin 赤ランドセル
!o(1)j(2)赤ランドセルj(0)を手に入れた!pc
}&else{
!o(1)j(2)カエル1号;j(0)また来たケロかあ、もう何も無いケロp;
}
}
!o(1) それじゃ、いくケロ;ケロ、ケロケロのケロリンパッー!!pc
&pcm 9
&move 2,40,4
//蛙2号
#37 &if(宝03==0){
!o(1)j(2)カエル2号;j(0)ケロケロケロッ、ここに落ちたのが運の尽きp;
!こんな姿をしているが我は大魔王なのだっ;これからお前をぶちのめしてやるぞぉw・w・w・p;
!なーんてウソだケロッ;魔法で今出してあげるケロッ;あっ、これはお土産だケロッp
&if(%rasthaveitem>0){
宝03=1
全宝=全宝-1
!o(1)j(2) 氷の石j(0)を手に入れた!p
&partyitemin 氷の石
}
}&else{
&if(%haveitem(ごじゃら虫)==1){
!o(1)j(2)カエル2号;j(0)んっ、それはごじゃら虫っ!p;
!うまそうだケロ;これと交換するケロp
&partyitemout ごじゃら虫
&partyitemin 赤ランドセル
!o(1)j(2)赤ランドセルj(0)を手に入れた!pc
}&else{
!o(1)j(2)カエル2号;j(0)また来たケロかあ、もう何も無いケロp;
}
}
!o(1) それじゃ、いくケロ;ケロロン、ケロロン、ケロリンパッー!!pc
&pcm 9
&move 62,10,4
//宝箱
#38 &if(宝04==0){ //フラグが立っていない(宝をまだ取っていない)時
&pcm 2
金=100 //お金(宝箱の中身)
&jsr 宝箱処理2 //アイテムの場合はこのサブルーチン
&if(宝フラグ==1){宝04=1}//アイテムを取ることが出来たら
}&else{ //フラグが立っていた(宝を取ってある)時
!o(1)からっぽですpc
}
//以下、家具類
#29
#28
#27
#26
#25
#24
#23
#22
#23
#24
#25
#26
#27
#28
#29
#30
#31
#32
#33
#35
#36
#37
#38
#39
//▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
[MATI] //町
// ■ ■ ■ ■■■■■ ■
// ■■ ■■ ■ ■ ■ ■
// ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
// ■ ■ ■■■■■ ■ ■
// ■ ■ ■ ■ ■ ■
//▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
&sppsp PTN\MATI.SPP
&map MAP\MATI.MAP
&mapsp PTN\MURA.SP
&mappal PTN\MURA.PAL
%partypoint={53,2,2}
&if(ナカラ==1){
&partyset 0,1,2,3
}&else{
&partyset 0,1,2
}
&commenu 1
&if(町の中==0 or コロ中==1){
&bgm 16
&bgm 16
コロ中=0
}
//マンイベント定義(PAL,BANK,SP,方向,動き(-1:静止,0:足踏み,1以上:乱移動 大きいほど遅い))
//中の人
%mandef(1)={$a,1,$E0,4,0} //道具屋
%mandef(2)={$c,1,$C0,2,0} //武器屋
%mandef(3)={$a,1,$A0,2,0} //宿屋
%mandef(4)={$b,0,$C0,6,3} //お母さん
%mandef(6)={$a,0,$80,8,1} //宿屋の客
%mandef(7)={$d,1,$00,4,2} //モンスター
%mandef(8)={$9,0,$E0,2,0} //博士
%mandef(9)={$c,1,$40,8,0} //マスター
%mandef(10)={$b,1,$60,8,0} //酔っ払い
%mandef(11)={$b,1,$20,2,0} //酔っ払い
%mandef(12)={$c,1,$80,2,2} //ウェイトレス
&if(秘石>=3 and ナカラ==0){
%mandef(16)={$c,4,$A0,2,2} //ナカラ
}
//外の人
%mandef(5)={$b,0,$60,8,1} //女の子
%mandef(13)={$b,0,$80,4,2} //若者(男)
%mandef(20)={$b,0,$C0,6,3} //おばさん
%mandef(24)={$b,1,$E0,2,0} //おばあさん
%mandef(25)={$a,0,$A0,8,3} //おじさん
%mandef(36)={$a,2,$00,8,0} //セーブ&ロード鶏
//お宝
&if(宝06==0){
%mandef(26)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
}&else{
%mandef(26)={$3,0,$00,4,-1} //お宝(開き)
}
&if(宝07==0){
%mandef(27)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
}&else{
%mandef(27)={$3,0,$00,4,-1} //お宝(開き)
}
&if(宝08==0){
%mandef(21)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
}&else{
%mandef(21)={$3,0,$00,4,-1} //お宝(開き)
}
&if(宝09==0){
%mandef(28)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
}&else{
%mandef(28)={$3,0,$00,4,-1} //お宝(開き)
}
&if(宝10==0){
%mandef(29)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
}&else{
%mandef(29)={$3,0,$00,4,-1} //お宝(開き)
}
&if(宝11==0){
%mandef(30)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
}&else{
%mandef(30)={$3,0,$00,4,-1} //お宝(開き)
}
&if(宝12==0){
%mandef(31)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
}&else{
%mandef(31)={$3,0,$00,4,-1} //お宝(開き)
}
//家具
%mandef(22)={$3,0,$20,2,-1} //テーブル
%mandef(23)={$3,0,$20,4,-1} //テーブル
%mandef(32)={$3,0,$20,6,-1} //テーブル
%mandef(33)={$3,0,$20,8,-1} //テーブル
%mandef(34)={$3,0,$20,6,-1} //テーブル
%mandef(35)={$3,0,$20,8,-1} //テーブル
%mandef(38)={$4,0,$40,6,-1} //椅子
%mandef(39)={$3,0,$40,4,-1} //椅子
%mandef(19)={$3,0,$40,6,-1} //椅子
%mandef(18)={$3,0,$40,4,-1} //椅子
%mandef(17)={$3,0,$40,2,-1} //椅子
%mandef(15)={$3,0,$40,8,-1} //椅子
%mandef(14)={$3,0,$40,8,-1} //椅子
&on
&jsr 巨大化
&if(地名表示==0){
&if(町の中==0){
&monsprint 44,100,M5,1
&monsprint 128,100,M6,1
&wait 100
&monsprint 0,10,消し
&monsprint 128,10,消し
}
}
&if(町の中==0 and 最初==0){
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)この地に聖剣があるのだろうけど;
!正確な場所はわからないな;
!とりあえず聖剣の情報を集めるとするかpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)この地に聖剣があることは確かだと思うから;
!正確な場所を見つけるために情報を集めないとねpc
}
}
町の中=1
#@0 &if(%direc<0){
町の中=0
&goto2 FIELD,22,20,2
}
#@1 &if(%direc<0){
&if(%py<100){
&move 26,121,8
&partyspeed 速度
}&else{
&move 38,23,2
&partyspeed 2
}
}
//武器や
#@2 &if(%direc<0){
&if(%py<100){
%manpoint(15)={60,114}
%manpoint(17)={60,109}
%manpoint(22)={59,112}
%manpoint(23)={61,112}
&move 64,121,8
&partyspeed 速度
}&else{
&move 72,26,2
&partyspeed 2
}
}
//ナカラ
#@3 &if(%direc<0){
&if(%py<100){
&move 26,158,8
&partyspeed 速度
}&else{
&move 10,53,2
&partyspeed 2
}
}
#@4 &if(%direc<0){
&if(%py<100){
&move 64,158,8
&partyspeed 速度
}&else{
&move 87,56,2
&partyspeed 2
}
}
#@5 &if(%direc<0){
&if(%py<100){
%manpoint(32)={20,186}
%manpoint(33)={22,186}
%manpoint(38)={18,185}
%manpoint(39)={24,185}
%manpoint(17)={21,183}
%manpoint(15)={21,188}
&move 26,195,8
&partyspeed 速度
}&else{
&move 33,70,2
&partyspeed 2
}
}
#@6 &if(%direc<0){
&if(%py<100){
%manpoint(32)={57,223}
%manpoint(33)={59,223}
%manpoint(38)={55,222}
%manpoint(39)={61,222}
%manpoint(17)={58,220}
%manpoint(15)={58,225}
&move 68,232,8
&partyspeed 速度
}&else{
&move 59,74,2
&partyspeed 2
}
}
#@7 &if(%direc<0){
&if(%py<100){
%manpoint(22)={21,223}
%manpoint(23)={23,223}
%manpoint(17)={22,220}
%manpoint(15)={22,225}
&move 26,232,8
&partyspeed 速度
}&else{
&move 90,97,2
&partyspeed 2
}
}
#@8 &if(%direc<0){
&if(%py<160){
&move 73,181,8
}&else{
&move 73,145,2
}
}
#@9 &if(%direc<0){&goto COR}
//道具屋
#1 &ldef S1
&ldef S2
!o(1)j(2)道具屋;j(0)いらっしゃいませ;ご用は何ですか?p
%shoplist={ポーション,ハイポーション,火の石,氷の石} //商品の設定
&if(秘石>3){
%shoplist={ハイポーション,フルポーション,炎の石,氷結の石}//商品の設定
}
%selectlist={買いたい,売りたい,何でもない}//選択肢の設定
&label // 以下の&jmp @bはここに飛んでくる
&if(S2==1){!o(1)j(2)道具屋;j(0)他にご用はありませんか?p}
S2=1
S1=%select //%selectをローカル変数"S2"にコピー
//以下で選択肢を表示して入力待ちになります
&switch(S1){ //買う(0)を選択した時
&case(0):
!o(1)j(2)道具屋;j(0)何をお求めですか?p
&jsr 買う01 //"&label 買う"に飛びます
// &rtsで戻ってくる必要があるので&jmpではなく&jsr
&jmp @b //1つ前の"&label"に飛ぶ
&case(1): //売る(1)を選択した時
!o(1)j(2)道具屋;j(0)何をお売りになりますか?:!2
&jsr 売る01 //"&label 売る"に飛びます
&jmp @b //1つ前の"&label"に飛ぶ
&default: //やめる(2)を選択、もしくはキャンセルした時
!o(1)j(2)道具屋;j(0)ありがとうございました;またご来店くださいpc
S2=0
&manmove 1,-4
}
&&
&label 買う01
&ldef S1
&label // 以下の&jmp @bはここに飛んでくる
&if(S2==2){!o(1)j(2)道具屋;j(0)他にはありませんか?p}
S2=2
S1=%shopsel(100)
&switch( S1 ){ //%shopselの戻り値がS1に入っています
&default: //普通に買えた時
!o(1)j(2)道具屋;j(0)ありがとうございますp
&jmp @b
&case(0): //買うのを止めた時
&break
&case(-1): //お金が足りなかった時
!o(1)j(2)道具屋;j(0)申し訳ないんですが;お金が足りませんねえp
&jmp @b
&case(-2): //アイテムがもう持てない時
!o(1)j(2)道具屋;j(0)お客さんはこれ以上荷物が持てないみたいですがp
&jmp @b
}
S2=1
&rts //"&jsr 買う"に帰ります
&label 売る01
&ldef S1
&label // 以下の&jmp @bはここに飛んでくる
&if(S2==2){!o(1)j(2)道具屋;j(0)他にはありませんか?:!2}
S2=2
S1=%shopbuy(45)
&switch( S1 ){ //%shopbuyの戻り値がS1に入っています
&default: //普通に売れた時
!o(1)j(2)道具屋;j(0)ありがとうございますp
&jmp @b
&case(0): //売るのをやめた時
&break
&case(-1): //売れないアイテムの時
!o(1)j(2)道具屋;j(0)申し訳ないんですが;これは買い取ることができませんねえp
&jmp @b
}
S2=1
&rts //"&jsr 売る"に帰ります
//武器屋
#2 &ldef S1
&ldef S2
!o(1)j(2)武器屋;j(0)いらっしゃい;用は何だい?p
&if(主人公==0){
&if(秘石<3){
%shoplist={フォルシオン,ツヴァイハンダー,プレートコート,ブリガンダイン}
}&else{
%shoplist={バスタードソード,クレイモア,プレートアーマー,プレート・メイル}
}
}&else{
&if(秘石<3){
%shoplist={エペ,エストック,キュイラス,リングメイル}
}&else{
%shoplist={レイピア,フラムベルグ,チェインメイル,ハーフ・プレート}
}
}
%selectlist={買いたい,売りたい,何でもない}//選択肢の設定
&label // 以下の&jmp @bはここに飛んでくる
&if(S2==1){!o(1)j(2)武器屋;j(0)他に用はないかい?p}
S2=1
S1=%select //%selectをローカル変数"S2"にコピー
//以下で選択肢を表示して入力待ちになります
&switch(S1){ //買う(0)を選択した時
&case(0):
!o(1)j(2)武器屋;j(0)何を買うんだい?p
&jsr 買う02 //"&label 買う"に飛びます
// &rtsで戻ってくる必要があるので&jmpではなく&jsr
&jmp @b //1つ前の"&label"に飛ぶ
&case(1): //売る(1)を選択した時
!o(1)j(2)武器屋;j(0)何を売るんだい?:!2
&jsr 売る02 //"&label 売る"に飛びます
&jmp @b //1つ前の"&label"に飛ぶ
&default: //やめる(2)を選択、もしくはキャンセルした時
!o(1)j(2)武器屋;j(0)ありがとよ;また来ておくれpc
S2=0
&manmove 2,-2
}
&&
&label 買う02
&ldef S1
&label // 以下の&jmp @bはここに飛んでくる
&if(S2==2){!o(1)j(2)武器屋;j(0)他にはないかい?p}
S2=2
S1=%shopsel(100)
&switch( S1 ){ //%shopselの戻り値がS1に入っています
&default: //普通に買えた時
!o(1)j(2)武器屋;j(0)ありがとよp
&jmp @b
&case(0): //買うのを止めた時
&break
&case(-1): //お金が足りなかった時
!o(1)j(2)武器屋;j(0)悪いんだけど;金が足りないなあp
&jmp @b
&case(-2): //アイテムがもう持てない時
!o(1)j(2)武器屋;j(0)これ以上荷物を増やしたら歩けなくなるぞp
&jmp @b
}
S2=1
&rts //"&jsr 買う"に帰ります
&label 売る02
&ldef S1
&label // 以下の&jmp @bはここに飛んでくる
&if(S2==2){!o(1)j(2)武器屋;j(0)他にはないかい?:!2}
S2=2
S1=%shopbuy(45)
&switch( S1 ){ //%shopbuyの戻り値がS1に入っています
&default: //普通に売れた時
!o(1)j(2)武器屋;j(0)ありがとよp
&jmp @b
&case(0): //売るのをやめた時
&break
&case(-1): //売れないアイテムの時
!o(1)j(2)武器屋;j(0)悪いんだけど;これは買い取れないなあp
&jmp @b
}
S2=1
&rts //"&jsr 売る"に帰ります
//宿屋
#3 !o(1)j(2)宿屋;j(0)いらっしゃい;
!モンスター込みで一泊j(2)60j(0)Gだよp;
!g //ゴールドウィンドウ表示
//YorN選択表示
&if(%inkeyn==0){ //泊まりたい時
&if(%gold>=60){ //所持金が宿代×人数より多い時
%gold=%gold-60 //所持金から宿代を引きます
!それじゃ、ゆっくりおやすみpc
&bgm -1
&contrast 0 //暗くする
&bgm 6
&wait 400 //待つ
&complete //回復
&contrast 15 //明るくする
&bgm 16
!o(1)j(2)宿屋;j(0)おはよう;また、来ておくれpc
}&else{ //所持金が足りない時
!お金がなきゃ泊められないねえpc
}
}&else{ //泊まりたくない時
!そうかい、無理するんじゃないよpc
}
&manmove 3,-2
//留守番母さん
#4 !o(1)j(2)中年;j(0)家の人ったら、子供を連れて闘技場に行ってるの;
!たまには私もどこかに連れてってほしいわpc
//宿屋の客
#6 &if(滝移動==1){
!o(1)j(2)若者;j(0)2回戦敗退;はあ、こいつかなり弱いよw・w・w・pc
&&
}
&if(秘石>=1){
!o(1)j(2)若者;j(0)ああ、このモンスターかい;
!北にある滝の洞窟で捕まえたんだよpc
滝移動=1
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)北の滝かあpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)滝の洞窟ねpc
!o(1)j(2)若者;j(0)この辺りの人たちは、水神の滝って呼んでるよpc
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)ふーん、ありがとうpc
}
&se 2
&wait 20
!o(1)j(2)水神の滝j(0)に移動可能になりましたpc
&&
}
!o(1)j(2)若者;j(0)さあ、明日はこのモンスターで;一稼ぎするぞおpc
//モンスター
#7 !o(1)j(2)モンスター;j(0)ギャウギャウpc
//博士 この人に聞けばモンスターの居場所も一発なのでは・・・?
// あとコロシアムの人とか
#8 !o(1)j(2)博士;j(0)よく来たのう;さて、どうする?p;
&if(成長段階1==3 and 成長段階2==3){幻初期化=1}
&if(幻初期化==1){
%selectlist={幻獣図鑑,幻獣の育て方,幻獣初期化,名前変更}
}&else{
%selectlist={幻獣図鑑,幻獣の育て方}
}
選択=%select
&switch(選択){
&case(-1):&break
&case(0):
!図鑑を見るんじゃなpc
&goto BOOK
&break
&case(1):
!幻獣の育て方?;悪いが、子供の幻獣さえ初めてみたんでちょっとわから;はうっ!pc
!o(1)j(2)博士?j(0);幻獣を育てるには、戦闘でモンスターを倒した時にモンスターの肉を
!食べさせますp;
!モンスターには魔と力の属性があって;魔は魔法に優れ、力は肉弾戦に優れていますp;
!そこを考えて幻獣に食事をさせることにより、幻獣も魔と力の属性に分かれ成長していきますp;
!はじめの幻獣は弱く、レベルが上がっても戦闘ですぐに気絶してしまいますp;
!食事で成長させることにより大幅に強くなり、新たな技や魔法を使えるようになりますp;
!幻獣の成長は最高3回までです;p食事モードで表示されるメッセージを参考にしながら、
!成長させてみてくださいp;まあ、こんなところでしょうか;p
!o(1)j(2)博士j(0);はっ!、わしはいったいw・w・w・pc
&break
&case(2):
!幻獣初期化?;ん、なんの事じゃp;
!はうっ!w・w・w・p
&jsr 仕事3
!o(1)j(2)博士j(0);はっ!、わしはいったいw・w・w・pc
&break
&case(3):
!名前変更?;ん、なんの事じゃp;
!はうっ!w・w・w・p
&jsr 仕事4
!o(1)j(2)博士j(0);はっ!、わしはいったいw・w・w・pc
&break
}
&manmove 8,-2
&&
&label 仕事4
!o(1)j(2)博士?j(0);幻獣の名前を変更するんですねp
&if(%inkeyn==0){
!o(1)どれの名前を変更しますか?;
&if(ナカラ==1){
!1:j(2)|(1)j(0);2:j(2)|(2)j(0);3:j(2)|(3)j(0)p
%selectlist={1,2,3}
}&else{
!1:j(2)|(1)j(0);2:j(2)|(2)j(0)p
%selectlist={1,2}
}
選択=%select
&switch(選択){
&case(0):
!o(1)j(2)博士?;|(1)j(0)ですね;
!それでは、名前を入力して下さいpc
&inputpartyname 1
&break
&case(1):
!o(1)j(2)博士?;|(2)j(0)ですね;
!それでは、名前を入力して下さいpc
&inputpartyname 2
&break
&case(2):
!o(1)j(2)博士?;|(3)j(0)ですね;
!それでは、名前を入力して下さいpc
&inputpartyname 3
&break
&default:
!o(1)j(2)博士?;j(0)おやめになりますか;
!それではまたw・w・w・p
}
}&else{
!;そうですか、それではまたw・w・w・p
}
&rts
&label 仕事3
!o(1)j(2)博士?j(0);幻獣を最初の子供の状態に戻すんですねp
&if(%inkeyn==0){
!o(1)どちらの幻獣を初期化しますか?;
!1:j(2)|(1)j(0);2:j(2)|(2)j(0)p
%selectlist={1,2}
選択=%select
&switch(選択){
&case(0):
!o(1)j(2)博士?;|(1)j(0)ですね;
!それでは、初期化しますpc
幻獣1=0 //幻獣1の種類
幻魔1=0 //幻獣1の魔の要素
幻力1=0 //幻獣1の力の要素
成長段階1=0 //幻獣1の成長段階
獣=0
&jsr 幻獣初期化
&break
&case(1):
!o(1)j(2)博士?;|(2)j(0)ですね;
!それでは、初期化しますpc
幻獣2=0 //幻獣1の種類
幻魔2=0 //幻獣1の魔の要素
幻力2=0 //幻獣1の力の要素
成長段階2=0 //幻獣1の成長段階
獣=1
&jsr 幻獣初期化
&break
&default:
!o(1)j(2)博士?;j(0)おやめになりますか;
!それではまたw・w・w・p
}
}&else{
!;そうですか、それではまたw・w・w・p
}
&rts
&label 幻獣初期化
%racenamedef(獣+1) = 幻獣
%racedef(獣+1) = { // レベルアップの時の
10, 3,7, //HP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
0, 0,0, //MP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
3, 2,6, //力 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
2, 3,5, //素早さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
1, 1,3, //器用さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
0, //属性
2 //レベルアップまでの必要経験値
// (内部にあるテーブル×いくつか)
}
!w・w・w・初期化しました;
%racemagicdef(獣+1) = {0}
%racemagiclvldef(獣+1) = {0}
%partydef(獣+1) = {$c,2,$A0,獣+1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
&on
!それではまたw・w・w・p
&rts
//マスター
#9 &if(秘石>0 and 遺跡移動==0){
!o(1)j(2)マスター;j(0)北にある遺跡なんかも観光にはいいだろうなp;
!でも遺跡の中は、ダンジョンになっていてモンスターがいるんだよpc
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)マスター、北の遺跡にモンスターが居るのかpc
!o(1)j(2)マスター;j(0)ああ、まさか行く気かいp;
!やめといた方がいい;ダンジョンも盗賊避けの仕掛けがされているらしいからなp
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)でも、いかなきゃなんないんだ;悪いなpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)北の遺跡かあpc
!o(1)j(2)マスター;j(0)まさかあんた行く気かいp;
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)えっ、まあpc
!o(1)j(2)マスター;j(0)女1人で止めた方がいい;ダンジョンも仕掛けだらけだそうだからp
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)だいじょうぶ;あたしにはこの子たちがいるからpc
!o(1)j(2)|(1)j(0)&j(2)|(2);j(0)ウピイィーpc
!o(1)j(2)マスター;j(0)まあ、無理するんじゃないよp
}
&manmove 9,-8
遺跡移動=1
&se 2
&wait 20
!o(1)j(2)エスバルン遺跡j(0)に移動可能になりましたpc
&&
}
&if(最初==0){
!o(1)j(2)マスター;j(0)聖剣?;しらないなあp;
!そうだなあ、となりの村でならなにか聞けるかもしれないよpc
&manmove 9,-8
&&
}
!o(1)j(2)マスター;j(0)ここは辺境の町でねえ、活気づけようってことでモンスターコロシアムをつくったんだp;
!おかげで、観光客なんかも増えてきたよpc
&manmove 9,-8
//酔っ払いじいさん
#10 !o(1)j(2)老人;j(0)くそー、あのガーゴイルの野郎;どうして、あそこで飛ばねぇんだよp;
!おかげで1000Gすっちまったじゃねえか;くそー、ヤケ酒だあpc
//酔っ払い
#11 !o(1)j(2)中年;j(0)いやー、儲かった儲かった;勝利の後の酒はまた格別だpc
//ウェイトレス
#12 !o(1)j(2)ウェイトレス;j(0)お客さんたちは、いつもコロシアムの話しばっかしてるんだけど;
!そんなに面白いのかしらp;今度のお休みに彼に連れてってもらおうかなpc
//ナカラ
#16 &ldef 手
&ldef 勝ち数
&ldef 負け数
&bgm 30
!o(1)j(2)|(3);j(0)あたしとジャンケンで勝負しよっ!p
&monsprint 32,32,オフ,1
&monsprint 48,32,オフ,1
&monsprint 64,32,オフ,1
&monsprint 80,32,オフ,1
&monsprint 96,32,オフ,1
&label J
!o(1)じゃんwwけんwwポン;
%selectlist={グー,チョキ,パー}
&label
選択=%select
&if(選択<0){&jmp @b}
手=%rnd(3) //0:グー,1:チョキ,2:パー
!o(1)|(0):j(2)i(選択+1) j(0)|(3):j(2)i(手+1)p;
&if(選択==手){
!o(1)j(2)|(3);j(0)あいこでwwしょっ;
&jmp @b
}
&switch(選択){
&case(0)://グー
&if(手==1){&jsr 自分勝ち}
&if(手==2){&jsr 相手勝ち}
&break
&case(1)://チョキ
&if(手==2){&jsr 自分勝ち}
&if(手==0){&jsr 相手勝ち}
&break
&case(2)://パー
&if(手==0){&jsr 自分勝ち}
&if(手==1){&jsr 相手勝ち}
}
&if(負け数==3){ //3敗したら終わり
!o(1)j(2)|(3)j(0);じゃんけん弱いねぇ~p;もっと修行してきたほ~いいよぉpc
&monsprint 32,32,消し
&bgm 16
&bgm 16
勝ち数=0
負け数=0
&&
}
&if(勝ち数==5){ //5勝したら仲間に
!o(1)j(2)|(3)j(0);じゃんけん強いねぇ~p;あたし仲間になったげるよぉpc
&monsprint 32,32,消し
%manpoint(16)={10000,10000}
&partyin 3
&on
&bgm 25
&wait 700
!o(1)j(2)|(3)j(0)が仲間になった!pc
ナカラ=1
&bgm 16
&bgm 16
&&
}
&jmp J
&&
&label 自分勝ち
!o(1)j(2)|(3)j(0);う~、負けたぁ~p
勝ち数=勝ち数+1
&monsprint 16+(16*勝ち数),32,オン,1
&rts
&label 相手勝ち
負け数=負け数+1
!o(1)j(2)|(3)j(0);えへっ、あたしの勝ち~p
&rts
//女の子
#5 !o(1)j(2)子供;j(0)みんなモンスターコロシアムにはまっちゃってp;
!w・w・w・バカばっかpc
//若者(男)
#13 &if(秘石>=1 and 試合==0){
!o(1)j(2)若者;j(0)コロシアムのすべてのクラスを制覇するとSクラスというのに
!出場できるらしいよp;
!それで優勝賞品が秘石とかいう石だとかp
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)なんだって、コロシアムに秘石がw・w・w・;
!いっちょ、コイツらでやってみっかpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)Sクラスってので優勝しないと秘石はもらえないのかあp;
!うーん、あなたたちにがんばってもらわないといけないわねpc
}
!o(1)j(2)若者;j(0)ほお、まあがんばんなよpc
試合=1
&se 2
&wait 20
!o(1)j(2)コロシアムj(0)が利用可能になりましたpc
&&
}
!o(1)j(2)若者;j(0)この町の名物はなんてったってモンスターコロシアムだよpc
//おばさん
#20 !o(1)j(2)中年;j(0)空き家の中から、たまに女の子の声がするんだけど;近所の子供かしらpc
//おばあさん
#24 &if(%haveitem(セーラー服)==1){
!o(1)j(2)老人;j(0)あれは役にたっとるかい;ムフフpc
ときめき=ときめき+1
&if(ときめき<5){ときめき=5}
&manmove 24,-2
&&
}
&if(滝移動==1 and %rasthaveitem>0){
!o(1)j(2)老人;j(0)ん、まだなんか用かp;
!そうじゃ、これはわしが昔着てたやつじゃが、あんたにやろう;
!なんかの役にたつじゃろう;ムフフpc
!o(1)j(2)セーラー服j(0)を手に入れた!pc
&partyitemin セーラー服
&manmove 24,-2
&&
}
&if(秘石>=1){
!o(1)j(2)老人;j(0)モンスターの棲みかじゃとp;
!そうだねえ、たしか川を上った水神の滝の影に洞窟があったんじゃがpc
滝移動=1
&manmove 24,-2
&se 2
&wait 20
!o(1)j(2)水神の滝j(0)に移動可能になりましたpc
&&
}
&if(最初==0){
!o(1)j(2)老人;j(0)聖剣のう、そういえば聞いたことあったかねえ;
!w・w・w・うーん、ちょっと忘れちまったよpc
&manmove 24,-2
&manmove 24,-2
&&
}
!o(1)j(2)老人;j(0)モンスターコロシアムが出来てから、みんな真面目に働かなくなったねえp;
!まったく、バカばっかじゃよpc
&manmove 24,-2
//おじさん
#25 &if(最初==0){
!o(1)j(2)中年;j(0)聖剣?;そういうのは隣村で聞くのが一番だp;
!この町の連中はけっこう新しい人間が多いからなpc
&&
}
!o(1)j(2)中年;j(0)コロシアムのモンスターは、この辺にいるのを捕まえてきているそうだよpc
//記録鶏
#36 &if(にわ3==1){
!o(1)j(2)ジェーン;j(0)やっほー、ご用はなあに?p;
&jsr SL2
!o(1)じゃ、バイバイキーンpc
&manmove 36,-8
&&
}&else{
にわ3=1
!o(1)j(2)ジェーン;j(0)やっほー;あたし、記録鶏のジェーンっていうのp;
!あなたの旅の記録をつけたり、前の記録を呼びだしたりできるのp;
!超スゴイでしょp;
!用がある時はベルかピッチw・w・w・じゃなくて直接あたしに話しかけてねp;
!もちろん今すぐでも超オッケーp;
&jsr SL2
!o(1)じゃ、バイバイキーンpc
&manmove 36,-8
}
&&
&label SL2
%selectlist={セーブ,ロード}
選択=%select
&switch(選択){
&case(0):
!セーブねp
&save 100,56,46,-2
&break
&case(1):
!ロードねp
&load 1
&break
&default:
!あっ、そうp
}
&rts
//ロードはここ
#100 &bgm 16
&bgm 16
!o(1)j(2)ジェーン;j(0)あっ、待ってたよ;あたし、超ヒマだったよpc
//宝箱6(ポーション) //宝の中身がアイテムの場合
#26 &if(宝06==0){ //フラグが立っていない(宝をまだ取っていない)時
&pcm 2
宝=ポーション //アイテム(宝箱の中身)
&jsr 宝箱処理1 //アイテムの場合はこのサブルーチン
&if(宝フラグ==1){宝06=1}//アイテムを取ることが出来たら
}&else{ //フラグが立っていた(宝を取ってある)時
!o(1)からっぽですpc
}
//宝箱7(ポーション) //宝の中身がアイテムの場合
#27 &if(宝07==0){ //フラグが立っていない(宝をまだ取っていない)時
&pcm 2
宝=ポーション //アイテム(宝箱の中身)
&jsr 宝箱処理1 //アイテムの場合はこのサブルーチン
&if(宝フラグ==1){宝07=1}//アイテムを取ることが出来たら
}&else{ //フラグが立っていた(宝を取ってある)時
!o(1)からっぽですpc
}
//宝箱8(ポーション) //宝の中身がアイテムの場合
#21 &if(宝08==0){ //フラグが立っていない(宝をまだ取っていない)時
&pcm 2
宝=ポーション //アイテム(宝箱の中身)
&jsr 宝箱処理1 //アイテムの場合はこのサブルーチン
&if(宝フラグ==1){宝08=1}//アイテムを取ることが出来たら
}&else{ //フラグが立っていた(宝を取ってある)時
!o(1)からっぽですpc
}
//宝箱9(火の石) //宝の中身がアイテムの場合
#28 &if(宝09==0){ //フラグが立っていない(宝をまだ取っていない)時
&pcm 2
宝=火の石 //アイテム(宝箱の中身)
&jsr 宝箱処理1 //アイテムの場合はこのサブルーチン
&if(宝フラグ==1){宝09=1}//アイテムを取ることが出来たら
}&else{ //フラグが立っていた(宝を取ってある)時
!o(1)からっぽですpc
}
//宝箱10(250) //宝の中身がアイテムの場合
#29 &if(宝10==0){ //フラグが立っていない(宝をまだ取っていない)時
&pcm 2
金=250 //お金(宝箱の中身)
&jsr 宝箱処理2 //アイテムの場合はこのサブルーチン
&if(宝フラグ==1){宝10=1}//アイテムを取ることが出来たら
}&else{ //フラグが立っていた(宝を取ってある)時
!o(1)からっぽですpc
}
//宝箱11(ハイポーション) //宝の中身がアイテムの場合
#30 &if(宝11==0){ //フラグが立っていない(宝をまだ取っていない)時
&pcm 2
宝=ハイポーション //アイテム(宝箱の中身)
&jsr 宝箱処理1 //アイテムの場合はこのサブルーチン
&if(宝フラグ==1){宝11=1}//アイテムを取ることが出来たら
}&else{ //フラグが立っていた(宝を取ってある)時
!o(1)からっぽですpc
}
//宝箱12(狼の牙) //宝の中身がアイテムの場合
#31 &if(宝12==0){ //フラグが立っていない(宝をまだ取っていない)時
&pcm 2
宝=狼の牙 //アイテム(宝箱の中身)
&jsr 宝箱処理1 //アイテムの場合はこのサブルーチン
&if(宝フラグ==1){宝12=1}//アイテムを取ることが出来たら
}&else{ //フラグが立っていた(宝を取ってある)時
!o(1)からっぽですpc
}
//以下、家具類
#14
#15
#17
#18
#19
#21
#22
#23
#28
#29
#30
#31
#32
#33
#34
#35
#38
#39
//▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
[BOOK] //図鑑
// ■■■■ ■■■■■ ■■■■■ ■ ■
// ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
// ■■■■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
// ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■■ ■
// ■■■■ ■■■■■ ■■■■■ ■ ■
//▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
&map MAP\BOOK.MAP
&mapsp PTN\BOOK.SP
&mappal PTN\BOOK.PAL
&commenu 0
%partypoint={27,16,8}
&partyset 8
&partyspeed 2
&ldef しおり
&on
本の中=1
&if(あいさつ==0){
あいさつ=1
!o(1) ようこそ幻獣図鑑へ;ここでは登場した幻獣のグラフィックや設定等をご覧になれます;p
!j(2)幻獣設定資料集j(0)みたいなかんじかなw・w・w・p
!o(1) 操作は4つのアイコン上でボタンを押すことによって行われますp;
!左のアイコンで前のページへ戻り;右のアイコンで先のページに進みますp;
!上のアイコンで現ページの幻獣の設定を読むことができます;
!下のアイコンで幻獣図鑑を終了しますp
!o(1) ゲーム中にまだ登場してこない幻獣のグラフィックや設定は見ることができませんp;
!全15体と少なくさらにダメダメですが;まあ、おまけだと思って我慢してやって下さいp;
!それではどうぞpc
}&else{
!o(1) ようこそ幻獣図鑑へ;操作は上で読む;左・右で次へ;下で終了ですpc
}
&monsprint 0,64,げん00
//読む
#@1 &if(%direc>0){
&pcm 10
&jsr 図鑑読む
&jsr 図鑑見る
}
//戻る
#@2 &if(%direc>0){
&pcm 10
&monsprint 0,0,消し,2
&monsprint 0,128,消し,2
&if(しおり==0){しおり=14}
しおり=しおり-1
&jsr 図鑑見る
}
//進む
#@3 &if(%direc>0){
&pcm 10
&monsprint 0,0,消し,2
&monsprint 0,128,消し,2
しおり=しおり+1
&if(しおり==14){しおり=0}
&jsr 図鑑見る
}
//終了
#@4 &if(%direc>0){
&pcm 10
!o(1)終了しますpc
&partyspeed 速度
&if(ナカラ==1){
&partyset 0,1,2,3
}&else{
&partyset 0,1,2
}
&goto2 MATI,@10,-8
}
&&
&label 図鑑見る
&switch(しおり){
&case(0):
&monsprint 0,64,げん00
&break
&case(1):
&if(本01==1){
&monsprint 0,64,げん01
}
&break
&case(2):
&if(本02==1){
&monsprint 0,64,げん02
}
&break
&case(3):
&if(本03==1){
&monsprint 0,64,げん03A
&monsprint 0,48,げん03B
}
&break
&case(4):
&if(本04==1){
&monsprint 0,64,げん04A
&monsprint 0,31,げん04B
}
&break
&case(5):
&if(本05==1){
&monsprint 0,64,げん05A
&monsprint 0,13,げん05B
}
&break
&case(6):
&if(本06==1){
&monsprint 0,64,げん06
}
&break
&case(7):
&if(本07==1){
&monsprint 0,128,げん07A
&monsprint 0,0,げん07B
}
&break
&case(8):
&if(本08==1){
&monsprint 0,128,げん08A
&monsprint 0,0,げん08B
}
&break
&case(9):
&if(本09==1){
&monsprint 0,128,げん09A
&monsprint 0,25,げん09B
}
&break
&case(10):
&if(本10==1){
&monsprint 0,64,げん10A
&monsprint 0,11,げん10B
}
&break
&case(11):
&if(本11==1){
&monsprint 0,128,げん11A
&monsprint 0,0,げん11B
}
&break
&case(12):
&if(本12==1){
&monsprint 0,100,げん12A
&monsprint 0,19,げん12B
}
&break
&case(13):
&if(本13==1){
&monsprint 0,128,げん13A
&monsprint 0,0,げん13B
}
&break
&case(14):
&if(本14==1){
&monsprint 0,128,げん14A
&monsprint 0,0,げん14B
}
&break
//変獣用(時間があったら)
&case(15):
&if(本15==1){
&monsprint 0,64,げん01
}
&break
&case(16):
&if(本16==1){
&monsprint 0,64,げん01
}
&break
&case(17):
&if(本17==1){
&monsprint 0,64,げん01
}
}
&rts
&label 図鑑読む
&switch(しおり){
&case(0):
!o(1) 初期段階の幻獣ですp:属性:?p
!o(1)特殊能力;無しp
!o(1)デザイン?;お母さん幻獣の形態に少し似せて、ちょっとかわいく不気味に?pc
&break
&case(1):
&jsr 読む01
&break
&case(2):
&jsr 読む02
&break
&case(3):
&jsr 読む03
&break
&case(4):
&jsr 読む04
&break
&case(5):
&jsr 読む05
&break
&case(6):
&jsr 読む06
&break
&case(7):
&jsr 読む07
&break
&case(8):
&jsr 読む08
&break
&case(9):
&jsr 読む09
&break
&case(10):
&jsr 読む10
&break
&case(11):
&jsr 読む11
&break
&case(12):
&jsr 読む12
&break
&case(13):
&jsr 読む13
&break
&case(14):
&jsr 読む14
&break
//変獣用(時間があったら)
&case(15):
&jsr 読む15
&break
&case(16):
&jsr 読む16
&break
&case(17):
&jsr 読む17
&break
}
&rts
&label 読む01
&if(本01==1){
!o(1)第2段階の幻獣ですp:属性:力p
!o(1)特殊能力;ひっかき、かみつきp
!o(1)デザイン?;赤ちゃん幻獣の形態を継承しつつ、より雑魚モンスター的にpc
}&else{
!o(1)まだ登録されていませんpc
}
&rts
&label 読む02
&if(本02==1){
!o(1)第2段階の幻獣ですp:属性:魔p
!o(1)特殊能力;ケア1、アイスp
!o(1)デザイン?;ホントはヤリを持ってました;怒ると花が咲く?pc
}&else{
!o(1)まだ登録されていませんpc
}
&rts
&label 読む03
&if(本03==1){
!o(1)第3段階の幻獣ですp:属性:力・力p
!o(1)特殊能力;ひっかき、かみつき、ぶんなぐり、トゲしっぽp
!o(1)デザイン?;赤ちゃん幻獣の形態を継承しつつ、ワイルドなトゲしっぽに?pc
}&else{
!o(1)まだ登録されていませんpc
}
&rts
&label 読む04
&if(本04==1){
!o(1)第3段階の幻獣ですp:属性:力・魔p
!o(1)特殊能力;ひっかき、かみつき、ケア1、アイス、怪電波p
!o(1)デザイン?;うーん、戦闘員pc
}&else{
!o(1)まだ登録されていませんpc
}
&rts
&label 読む05
&if(本05==1){
!o(1)第3段階の幻獣ですp:属性:魔・力p
!o(1)特殊能力;ケア1、アイス、ファイア、ケア2、連続バサミp
!o(1)デザイン?;角じゃなくて木が生えてるのpc
}&else{
!o(1)まだ登録されていませんpc
}
&rts
&label 読む06
&if(本06==1){
!o(1)第3段階の幻獣ですp:属性:魔・魔p
!o(1)特殊能力;ケア1、アイス、ケア2、フリーズ、フレイム、消化液p
!o(1)デザイン?;ウツボカズラかなpc
}&else{
!o(1)まだ登録されていませんpc
}
&rts
&label 読む07
&if(本07==1){
!o(1)第4段階の幻獣ですp:属性:力・力・力p
!o(1)特殊能力;ひっかき、かみつき、ぶんなぐり、ふみつぶし、鬼なぐりp
!o(1)デザイン?;赤鬼さんのようにpc
}&else{
!o(1)まだ登録されていませんpc
}
&rts
&label 読む08
&if(本08==1){
!o(1)第4段階の幻獣ですp:属性:力・力・魔p
!o(1)特殊能力;ひっかき、かみつき、ケア1、突き刺し、ぶんなぐり、地獄刺しp
!o(1)デザイン?;うーん、シャキーンという感じpc
}&else{
!o(1)まだ登録されていませんpc
}
&rts
&label 読む09
&if(本09==1){
!o(1)第4段階の幻獣ですp:属性:力・魔・力p
!o(1)特殊能力;ひっかき、かみつき、ケア1、アイス、死の視線、死の接吻、カオスp
!o(1)デザイン?;魔王的なイメージの1つを弱くした感じです(?)pc
}&else{
!o(1)まだ登録されていませんpc
}
&rts
&label 読む10
&if(本10==1){
!o(1)第4段階の幻獣ですp:属性:力・魔・魔p
!o(1)特殊能力;ひっかき、かみつき、ケア1、アイス、ケア2、フリーズ、ネコキックp
!o(1)デザイン?;こういうのもいないとダメかなと思ったんで強引に;格好がダサイpc
}&else{
!o(1)まだ登録されていませんpc
}
&rts
&label 読む11
&if(本11==1){
!o(1)第4段階の幻獣ですp:属性:魔・力・力p
!o(1)特殊能力;ケア1、アイス、ファイア、ケア2、フレイム、ぶったギリp
!o(1)デザイン?;着ぐるみ包丁pc
}&else{
!o(1)まだ登録されていませんpc
}
&rts
&label 読む12
&if(本12==1){
!o(1)第4段階の幻獣ですp:属性:魔・力・魔p
!o(1)特殊能力;ケア1、アイス、ファイア、ケア2、フリーズ、フレイム、巻きつきp
!o(1)デザイン?;ちょっと実体がないようなのを欲しかったので、ちょっとだけかすれてるpc
}&else{
!o(1)まだ登録されていませんpc
}
&rts
&label 読む13
&if(本13==1){
!o(1)第4段階の幻獣ですp:属性:魔・魔・力p
!o(1)特殊能力;ケア1、アイス、ケア2、フリーズ、フレイム、クエイク、ブリザード、怪光線p
!o(1)デザイン?;なんかみんな角ばっかだなあと思いました;ダメだなあpc
}&else{
!o(1)まだ登録されていませんpc
}
&rts
&label 読む14
&if(本14==1){
!o(1)第4段階の幻獣ですp:属性:魔・魔・魔p
!o(1)特殊能力;ケア1、アイス、ケア2、フリーズ、フレイム、ブリザード、ケア3、ブレイズ、メテオ、デスp
!o(1)デザイン?;直立できないでしょ;これで魔の最高なの?pc
}&else{
!o(1)まだ登録されていませんpc
}
&rts
//時間があったらね
&label 読む15
&if(本15==1){
!o(1) 第2段階の幻獣ですp;力の属性が強くなっていますp;
!赤ちゃん幻獣の形態を継承しつつpc
}&else{
!o(1)まだ登録されていませんpc
}
&rts
&label 読む16
&if(本16==1){
!o(1) 第2段階の幻獣ですp;力の属性が強くなっていますp;
!赤ちゃん幻獣の形態を継承しつつpc
}&else{
!o(1)まだ登録されていませんpc
}
&rts
&label 読む17
&if(本17==1){
!o(1) 第2段階の幻獣ですp;力の属性が強くなっていますp;
!赤ちゃん幻獣の形態を継承しつつpc
}&else{
!o(1)まだ登録されていませんpc
}
&rts
//▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
[COR] //コロシアム
// ■■■■■ ■■■■■ ■■■■
// ■ ■ ■ ■ ■
// ■ ■ ■ ■■■■
// ■ ■ ■ ■ ■
// ■■■■■ ■■■■■ ■ ■
//▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
&bgm 19
&sppsp PTN\COR.SPP
&map MAP\COR.MAP
%partypoint={19,37,8}
&partyspeed 速度
&commenu 1
//マンイベント定義(PAL,BANK,SP,方向,動き(-1:静止,0:足踏み,1以上:乱移動 大きいほど遅い))
%mandef(1)={$3,0,$00,2,0} //柵
%mandef(2)={$3,0,$00,2,0} //柵
%mandef(3)={$c,0,$20,8,0} //受付(一般)
%mandef(4)={$c,0,$20,8,0} //受付(出場)
&if(%rnd(2)==1){
%mandef(5)={$c,0,$40,6,1} //モンスター
}&else{
%mandef(5)={$b,0,$60,6,1} //モンスター
}
&if(%rnd(2)==1){
%mandef(6)={$c,0,$80,4,2} //モンスター
}&else{
%mandef(6)={$f,0,$A0,4,2} //モンスター
}
%mandef(8)={$a,1,$00,8,0} //オヤジ
%mandef(9)={$a,1,$80,4,0} //親
%mandef(10)={$b,1,$A0,4,0} // 子
%mandef(11)={$a,1,$60,6,0} //おばちゃん
%mandef(12)={$a,1,$20,8,0} //彼氏
%mandef(13)={$c,0,$E0,8,0} //用心棒
%mandef(14)={$c,0,$E0,8,0} //用心棒
%mandef(15)={$a,1,$40,6,2} //彼女
%mandef(16)={$b,1,$20,2,1} //若男
%mandef(17)={$a,1,$40,4,0} //おねえさん
%mandef(18)={$a,1,$80,2,0} //おじさん
%mandef(19)={$c,1,$00,2,0} //じいさん
%mandef(20)={$a,1,$20,8,0} //若男
%mandef(21)={$c,0,$C0,8,0} //説明の人
コロ中=1
#@0 &if(%direc<0){
&partyspeed 2
&goto2 MATI,39,53,2
}
#1 //柵
#2 //柵
//受付(一般)
#3 &if(%py>10){
!o(1)j(2)受付;j(0)試合に賭けますか?p
&if(試合==0){
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)(こんなのことしてる場合じゃないぞ);いや、やめとくよpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)(早く聖剣の情報を集めなきゃ);ううん、違うのpc
}
!o(1)j(2)受付;j(0)またどうぞpc
&manmove 4,-8
&&
}
&if(%inkeyn==0){
!o(1)j(2)受付;j(0)どのモンスターに賭けますか?p
%selectlist={バグベア×5,モスマン×3,シルフ×2,ゴブリン×1.8,サキュバス×1.5,リザードマン×1.2}
選択=%select
&switch(選択){
&case(0):
魔券=選択
!;倍率5倍のj(2)バグベアj(0)ですねp
PX=20
&jsr 一般
&break
&case(1):
魔券=選択
!;倍率3倍のj(2)モスマンj(0)ですねp
PX=70
&jsr 一般
&break
&case(2):
魔券=選択
!;倍率2倍のj(2)シルフj(0)ですねp
PX=110
&jsr 一般
&break
&case(3):
魔券=選択
!;倍率1.8倍のj(2)ゴブリンj(0)ですねp
PX=150
&jsr 一般
&break
&case(4):
魔券=選択
!;倍率1.5倍のj(2)サキュバスj(0)ですねp
PX=175
&jsr 一般
&break
&case(5):
魔券=選択
!;倍率1.2倍のj(2)リザードマンj(0)ですねp
PX=230
&jsr 一般
&break
&default:
!;おやめるなりますかp
}
}
!o(1)j(2)受付;j(0)またどうぞpc
}&else{
!o(1)j(2)受付;j(0)すいませんが、カウンターの方からおねがいしますpc
}
&manmove 3,-8
//受付(出場)
#4 &if(%py>10){
!o(1)j(2)受付;j(0)試合に出場なされますか?p
&if(試合==0){
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)(こんなのに出てる場合じゃないぞ);いや、やめとくよpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)(早く聖剣の情報を集めなきゃ);いえ、違うのpc
}
!o(1)j(2)受付;j(0)またどうぞpc
&manmove 4,-8
&&
}
&if(%inkeyn==0){
!o(1)j(2)受付;j(0)どのクラスに出場なされますか?p
&if(C優勝==1 and B優勝==1 and A優勝==1){
%selectlist={Cクラス,Bクラス,Aクラス,Sクラス}
//%selectlist={Cクラス:500G,Bクラス:1000G,Aクラス:3000G,Sクラス:5000G}
}&else{
%selectlist={Cクラス,Bクラス,Aクラス}
//%selectlist={Cクラス:500G,Bクラス:1000G,Aクラス:3000G}
}
選択=%select
&switch(選択){
&case(0):
!;Cクラスですねp
//!;Cクラスですね;出場料がj(2)500j(0)Gになりますp
//出場料=500
クラス=0
&jsr 出場
&break
&case(1):
!;Bクラスですねp
//出場料=1000
クラス=1
&jsr 出場
&break
&case(2):
!;Aクラスですねp
//出場料=3000
クラス=2
&jsr 出場
&break
&case(3):
!;Sクラスですねp
//出場料=5000
クラス=3
&jsr 出場
&break
&default:
!;おやめになりますかp
}
}
!o(1)j(2)受付;j(0)またどうぞpc
}&else{
!o(1)j(2)受付;j(0)すいませんが、カウンターの方からおねがいしますpc
}
&manmove 4,-8
//オヤジ
#8 !o(1)j(2)老人;j(0)うふぉ、うふぉ;今日も儲けたぞpc
&manmove 8,-8
//親
#9 !o(1)j(2)父親;j(0)子供と一緒に来たんですよ;
!子供も大喜びで、家内も一緒に来れば良かったのにpc
&manmove 9,-4
//子
#10 !o(1)j(2)子供;j(0)わーい、わーい;モンスターだあpc
&manmove 10,-4
//おばちゃん
#11 !o(1)j(2)中年;j(0)家事なんかほったらかしだわpc
&manmove 11,-6
//彼氏
#12 !o(1)j(2)若者;j(0)コロシアム最高ッス;彼女と一緒にきたんだけど試合に燃えちゃってるッスpc
&manmove 12,-8
//彼女
#15 !o(1)j(2)若者;j(0)彼と一緒に来たんだけど;彼、はまっちゃってw・w・w・pc
//若男
#16 !o(1)j(2)若者;j(0)これだけのモンスターを捕まえられるということは;
!コロシアム側にはよっぽど強い戦士が付いているんだろうなpc
//おねえさん
#17 !o(1)j(2)若者;j(0)キィ────ッ!;また、負けたわp;
!とりあえず今負けた分を取りかえすまでは帰らないわよpc
&manmove 17,-4
//おじさん
#18
&if(試合==1){
!o(1)j(2)中年;j(0)あんたもモンスターを試合に出すのかい、まあがんばんなよpc
&manmove 18,-2
&&
}
&if(秘石>=1){
!o(1)j(2)中年;j(0)Sクラスの優勝賞品は秘石とかいう石らしいぞ;
!なんでもモンスターを捕まえてた戦士がモンスターから奪ったそうだpc
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)なんだって、ここに秘石がw・w・w・;
!いっちょ、コイツらでやってみっかpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)Sクラスってので優勝しないと秘石はもらえないのかあp;
!うーん、あなたたちにがんばってもらわないといけないわねpc
}
&manmove 18,-2
試合=1
&se 2
&wait 20
!o(1)j(2)コロシアムj(0)が利用可能になりましたpc
&&
}
!o(1)j(2)中年;j(0)すべてのクラスを制覇するとSクラスってのに出場できるらしいぞpc
&manmove 18,-2
//おじいさん
#19 !o(1)j(2)老人;j(0)いやあ、まったく楽しい娯楽ができたもんじゃのうpc
&manmove 19,-2
//若男
#20 &if(秘石>=1){
!o(1)j(2)若者;j(0)Sクラスの最後の相手はこのコロシアムが誇る戦士らしいよp;
!コロシアムのモンスターも全部、彼が捕まえたんだそうだよpc
&&
}
!o(1)j(2)若者;j(0)俺もモンスターを調教して試合に出したいなあpc
&manmove 20,-8
//用心棒
#13 !o(1)j(2)用心棒;j(0)ん、ここは関係者以外立入禁止だpc
&manmove 13,-8
//用心棒
#14 !o(1)j(2)用心棒;j(0)ん、ここは競技参加者の控え室になってるんだpc
&manmove 14,-8
#21 !o(1)j(2)オーナー;j(0)ようこそ、我がモンスターコロシアムへp;
!ここでは、モンスター同士の闘いに金を賭けたり;自分のモンスターを闘わせたりできるんだp;
!o(1) もっと、聞きたいかい?p;
&if(%inkeyn==1){
!そうかい、それじゃあなpc
&manmove 21,-8
&&
}
!o(1) おお、そうかいp;それでなあ、モンスター同士の闘いに金を賭ける時は左の受付カウンターだp;
!6匹のモンスターがいっぺんに闘って、自分の賭けたモンスターが勝てば賞金が貰えるってわけだp;
!賞金はそのモンスターの倍率で変わるんだ;まあ、倍率の高いモンスターほど勝ちにくいんだけ
!どなp
!o(1) もっと、聞きたいかい?p;
&if(%inkeyn==1){
!そうかい、それじゃあなpc
&manmove 21,-8
&&
}
!o(1) おお、そうかいp;あとなあ、自分のモンスターを闘わせる時は右の受付カウンターだp;
!3つのクラスから出場したいクラスを選ぶんだ;Cクラスが1番下のクラスだp;
//!出場料が掛かるんだが、これはうちのモンスターを使っておるんでな、
//!怪我した時の治療費なんで、勘弁してくれp;
//!まあ、でも勝ち続ければ賞金も出るしね;p
!それで各クラスとも6匹のモンスターと
!順に闘って最後まで勝ったら、スゴイ賞品が貰えるってわけさp;全クラスを制覇するとw・w・w・
!おっとっと、これは後のお楽しみp;そう、賞品はいつも同じってわけじゃないんだp;
!o(1) 最後まで聞いてくれてありがとう;それじゃ、楽しんでってくれp;
&if(%rasthaveitem>0){
!そうだ、あんたにこれをやろうp
!o(1)j(2)ポーションj(0)を手に入れた!p
&partyitemin ポーション
}
!c
&manmove 21,-8
//▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
[DUN1] //アロンゲルスの洞窟
// ■■■■ ■ ■ ■ ■ ■
// ■ ■ ■ ■ ■■ ■ ■■
// ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
// ■ ■ ■ ■ ■ ■■ ■
// ■■■■ ■■■ ■ ■ ■■■
//▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
&bgm 14
// &bgm 14
&map MAP\DUN1.MAP
&sppsp PTN\DUN.SPP
&mapsp PTN\DUN1.SP
&if(開通==1){
&mappal PTN\DUN1B.PAL
}&else{
&mappal PTN\DUN1A.PAL
}
//%partypoint={175,95,8}
%partypoint={28,84,8}
&partyspeed D速度
&if(洞窟の中==0){
&if(ナカラ==1){
&partyset 0,1,2,3
}&else{
&partyset 0,1,2
}
}
&commenu 1
// %bcirclesize=80
// &blackcircle 1
//マンイベント定義(PAL,BANK,SP,方向,動き(-1:静止,0:足踏み,1以上:乱移動 大きいほど遅い))
&if(開通==0){
%mandef(1)={$1,0,$20,4,-1} //カベ
%mandef(2)={$1,0,$20,4,-1} //カベ
%mandef(3)={$1,0,$20,2,-1} //カベ
%mandef(4)={$1,0,$20,2,-1} //カベ
%mandef(5)={$1,0,$20,4,-1} //カベ
%mandef(6)={$1,0,$20,4,-1} //カベ
%mandef(7)={$1,0,$20,2,-1} //カベ
%mandef(8)={$1,0,$20,2,-1} //カベ
%mandef(9)={$7,1,$80,2,-1} //秘石
}&else{
%mandef(9)={$7,1,$80,4,-1} //秘石
}
&if(ケル死<2){
&if(ケル死==0){
%mandef(19)={$5,0,$40,2,0} //ケルベロス
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敵出=100
}&else{
%mandef(19)={$5,0,$80,2,-1} //ケルベロス
%mandef(20)={$5,0,$A0,2,-1} //ケルベロス
%manpoint(19)={138,160}
%manpoint(20)={140,160}
敵出=70
}
}
//魔竜
%mandef(23)={$5,1,$20,2,0} //魔竜
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%mandef(29)={$5,1,$40,6,0} //魔竜
%mandef(30)={$5,1,$40,8,0} //魔竜
%mandef(31)={$5,1,$60,2,0} //魔竜
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//ウキョヒント
&if(ヒント==0){
%mandef(34)={$A,1,$A0,8,0} //ウキョ
}
//セーブ&回復鶏
%mandef(16)={$A,1,$E0,4,0} //鶏
//空っぽ宝箱
%mandef(11)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
%mandef(15)={$3,0,$00,4,-1} //お宝(開き)
//モンスター入り宝箱
%mandef(12)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
%mandef(17)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
//お宝
&if(宝13==0){
%mandef(10)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
}&else{
%mandef(10)={$3,0,$00,4,-1} //お宝(開き)
}
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}&else{
%mandef(13)={$3,0,$00,4,-1} //お宝(開き)
}
&if(宝15==0){
%mandef(14)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
}&else{
%mandef(14)={$3,0,$00,4,-1} //お宝(開き)
}
&if(宝16==0){
%mandef(18)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
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&if(宝18==0){
%mandef(22)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
}&else{
%mandef(22)={$3,0,$00,4,-1} //お宝(開き)
}
&jsr 巨大化
洞窟の中=1
&if(地名表示==0){
&monsprint 44,100,M7,1
&monsprint 128,100,M8,1
&wait 100
&monsprint 44,100,消し
&monsprint 128,100,消し
}
//移動イベント
#@0 &if(%direc<0){
洞窟の中=0
&goto2 FIELD,4,12,2
}
#@1 &if(%direc<0){
&if(%py<88){
&move 5,93,2
}&else{
&move 13,15,2
}
}
#@2 &if(%direc<0){
&if(%py<88){
&move 63,101,2
}&else{
&move 63,7,2
}
}
#@3 &if(%direc<0){
&if(%px<50){
&move 139,93,2
}&else{
&move 35,97,2
}
}
#@4 &if(%direc<0){
&if(%px<160){
&move 174,179,8
}&else{
&move 137,119,2
}
}
#@5 &if(%direc<0){
&if(%py<88){
&blackcircle 1
&move 175,95,2
}&else{
&bgm 35
&blackcircle 0
&move 102,51,8
&partymove 8,8,8,8,8,8,8
&wait 100
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)こ、こいつが魔竜アロンゲルス!pc
!o(1)j(2)アロンゲルス;j(0)人間よ;我が下僕を倒し、この聖剣を奪いに来たのか?p
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)そうだっ、てめえもぶった切って聖剣を頂いてくぜ!pc
!o(1)j(2)アロンゲルス;j(0)そうか、我に挑むわけだな;おもしろい相手をしてやろうp
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)どりゃ───っ!p
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)こっ、これが魔竜アロンゲルスなのっ!pc
!o(1)j(2)アロンゲルス;j(0)人間よ;我が下僕を倒し、この聖剣を奪いに来たのか?p
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)そ、そうよ;その聖剣を手に入れるのが私の任務だものp;
!それに、あんたなんかに世界を無くされたりなんかさせないんだからっ!pc
!o(1)j(2)アロンゲルス;j(0)そうか、我に挑むわけだな;おもしろい相手をしてやろうp
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)くっ、行くわよっ!p
}
&partymove 8,8,8,8,8
!c
&se 22
&battle $1000,13,アロンゲルス,1,0,0,0,0
&if(%gold<0){%gold=32767}
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
!o(1)j(2)アロンゲルス;j(0)ぐわっ;w・w・w・我が魂、聖剣に宿り永遠なりっpc
&bgm -1
%manpoint(23)={1000,1000}
%manpoint(24)={1000,1000}
%manpoint(25)={1000,1000}
%manpoint(26)={1000,1000}
%manpoint(27)={1000,1000}
%manpoint(28)={1000,1000}
%manpoint(29)={1000,1000}
%manpoint(30)={1000,1000}
%manpoint(31)={1000,1000}
%manpoint(32)={1000,1000}
%mandef(33)={$5,1,$00,4,0} //聖剣
%manpoint(33)={102,33}
&pcm 12
&on
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)や、やったw・w・w・p;
&partymove 8,8,8
!これが聖剣か、これでやっと帰れるぜp;
&partymove -2
!はっ、お前らもけっこう役にたったなp;
!さて、さっさと聖剣を持って帰るかpc
&partymove -8
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)た、倒したのね;あたし魔竜をw・w・w・p;
&partymove 8,8,8
!これが聖剣ね、これで任務完了ねp;
&partymove -2
!あなたたちもご苦労様p;
!さあ、聖剣を持って国に帰ろうpc
&partymove -8
}
&contrast 0
&wait 100
&goto END
}
}
//ケルベロスと戦闘
#@6 &if(%direc<0){
&if(ケル死==0){
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)な、なんだありゃ;
!あんなのがいるなんて聞いてないぞっpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)えっ、なによっ!;
!こんなのがいるなんて聞いてないわよっ!pc
}
&manmove 19,-4
&manmove 20,-4
&on
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)げっ、おこしちまったw・w・w・pc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)あっ、おきちゃうw・w・w・pc
}
&manmove 19,-6
&manmove 20,-6
&manmove 19,-8
&manmove 20,-8
!o(1)j(2)ケルベロス;j(0)我、魔竜アロンゲルスの命により;
!この地を守護する者、ケルベロスなりp;
!この地を汚す者、そして我が眠りを邪魔する者生かすまじpc
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)ちっ、きやがれっ!pc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)やっぱり、戦うはめになるのねpc
}
魔=3
力=5
&se 22
&battle $1000,15,ケルベロス,1,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
%mandef(19)={$5,0,$80,2,-1} //ケルベロス
%mandef(20)={$5,0,$A0,2,-1} //ケルベロス
%manpoint(19)={138,160}
%manpoint(20)={140,160}
&move 137,164,8
&on
&manmove 19,-2
&manmove 20,-2
!o(1)j(2)ケルベロス;j(0)グオォォー;このケルベロスがやられるとはw・w・w・p;
!しかし、これ以上先には進むことは出来んぞ;5つの秘石を揃えなければなw・w・w・p;
!その秘石も我が同胞たちの手の中だp;
!さあ、秘石を求め;我が同胞に殺されるがよいw・w・w・グハッpc
!o(1)ケルベロスの口からj(2)秘石j(0)が出てきたp;
&bgm 24
&wait 780
&bgm 14
!j(2)第1の秘石j(0)を手に入れた!pc
秘石=秘石+1
&jsr 食事
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)秘石?p;とにかく、聖剣を手に入れるためにも
!そいつをさっさと5つ集めなきゃなんないなp;こいつの仲間が持ってるってことは;
!片っ端からモンスターの居る場所を調べてみるしかないなpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)秘石かあp;とにかく、急いで集めなきゃ;
!でも、どこにあるのかしらp;モンスターが持ってるのは確かなわけだから、
!モンスターの居る場所を探さなきゃpc
}
ケル死=1
言い伝え=3
%systime=0
}
}
//ウキョヒント
#@20 &if(%direc<0){
&if(ヒント==0){
ヒント=1
&manmove 34,4,4,4,4,4,4,4,4
%manpoint(34)={1000,1000}
&on
}
}
//壁
#1
#2
#3
#4
#5
#6
#7
#8
//秘石の石台
#9 &if(開通==1){
!o(1)石の台の穴には秘石がはまっているpc
}
&if(秘石==5 and 開通==0){
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)よしっ、ここに秘石をはめればいいんだなpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)この穴に秘石を入れればいいのねpc
}
%mandef(9)={$7,1,$80,4,0} //秘石
&on
&manmove 9,-4
!o(1)秘石を5つの穴にはめ込んだpc
&pcm 1
&manmove 9,-6,-8
&wait 150
&pcm 4
%manpoint(1)={1000,1000}
&on
&wait 20
&pcm 4
%manpoint(3)={1000,1000}
&on
&wait 20
&pcm 4
%manpoint(5)={1000,1000}
&on
&wait 20
&pcm 4
%manpoint(7)={1000,1000}
&on
&wait 20
&pcm 4
%manpoint(2)={1000,1000}
&on
&wait 20
&pcm 4
%manpoint(4)={1000,1000}
&on
&wait 20
&pcm 4
%manpoint(6)={1000,1000}
&on
&wait 20
&pcm 4
%manpoint(8)={1000,1000}
&on
&mappal PTN\DUN1B.PAL
開通=1
&manmove 9,-6,-4
%mandef(9)={$7,1,$80,4,-1} //秘石
&on
&partymove -8
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)よしっ;さて、行くかw・w・w・pc
!o(1)j(2)ケルベロス;j(0)w・w・w・待てぇ、そお易々と
!アロンゲルス様の元へ行かせるものかあw・w・w・p
&partymove -2
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)けっ、まだ生きてたかしぶといやろうだpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)わっ、びっくりしたあ;w・w・w・いよいよねpc
!o(1)j(2)ケルベロス;j(0)w・w・w・待てぇ、そう易々と
!アロンゲルス様の元へ行かせるものかあw・w・w・p
&partymove -2
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)う、うそーっ!;まだ生きてたの!pc
}
&se 22
&battle $1000,15,ケルベロスZ,1,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
!o(1)j(2)ケルベロス;j(0)グオォォー;2度もやられるとはw・w・w・p;
魔=6
力=8
&jsr 食事
%manpoint(19)={500,500}
%manpoint(20)={500,500}
&on
ケル死=2
%systime=0
}&else{
!o(1)石の台に5つの穴が開いているpc
}
//セーブ&回復鶏
#16 &if(にわ4==0){
にわ4=1
!o(1)j(2)ジュリアj(0);こんにちわ;あたしセーブ&回復鶏のジュリアでーす;
!どうしますー?p;
}&else{
!o(1)j(2)ジュリアj(0);どうしますー?p;
}
%selectlist={セーブ,回復}
選択=%select
&switch(選択){
&case(0):
!セーブするのねp
&save 100,41,104,-6
&break
&case(1):
!回復するのねp
&se 26
&freash $003E
&wait 50
&complete
&break
&default:
!ふーん、そうp
}
!o(1)j(2)ジュリアj(0);それじゃあ、またねーpc
&manmove 16,-4
//ロードはここ
#100 !o(1)j(2)ジュリア;j(0)おかえりなさーい;それじゃあ、がんばってねpc
//空っぽ宝箱
#11 &pcm 2
&jsr 宝箱処理3
#15 !o(1)からっぽですpc
//モンスター入り宝箱
#12 %mandef(%manno)={$3,0,$00,2,0}
&on
&pcm 2
&manmove %manno,-4
!o(1)宝箱からモンスターが現れた!pc
魔=-1
力=1
&se 22
&battle $1000,15,グール,3,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&if(絶食==0){
&if(所持金!=%gold){&jsr 食事} //勝利して終了(逃げた時は入らない)
}
%systime=0
&manmove %manno,-2
%mandef(%manno)={$3,0,$00,2,-1}
&on
#17 %mandef(%manno)={$3,0,$00,2,0}
&on
&pcm 2
&manmove %manno,-4
!o(1)宝箱からモンスターが現れた!pc
魔=-2
力=2
&se 22
&battle $1000,15,バグベア,2,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&if(絶食==0){
&if(所持金!=%gold){&jsr 食事} //勝利して終了(逃げた時は入らない)
}
%systime=0
&manmove %manno,-2
%mandef(%manno)={$3,0,$00,2,-1}
&on
//宝箱13(ハイポーション) //宝の中身がアイテムの場合
#10 &if(宝13==0){ //フラグが立っていない(宝をまだ取っていない)時
&pcm 2
宝=ハイポーション //アイテム(宝箱の中身)
&jsr 宝箱処理1 //アイテムの場合はこのサブルーチン
&if(宝フラグ==1){宝13=1}//アイテムを取ることが出来たら
}&else{ //フラグが立っていた(宝を取ってある)時
!o(1)からっぽですpc
}
//宝箱14(獅子の牙) //宝の中身がアイテムの場合
#13 &if(宝14==0){ //フラグが立っていない(宝をまだ取っていない)時
&pcm 2
宝=獅子の牙 //アイテム(宝箱の中身)
&jsr 宝箱処理1 //アイテムの場合はこのサブルーチン
&if(宝フラグ==1){宝14=1}//アイテムを取ることが出来たら
}&else{ //フラグが立っていた(宝を取ってある)時
!o(1)からっぽですpc
}
//宝箱15(金塊) //宝の中身がアイテムの場合
#14 &if(宝15==0){ //フラグが立っていない(宝をまだ取っていない)時
&pcm 2
宝=金塊 //アイテム(宝箱の中身)
&jsr 宝箱処理1 //アイテムの場合はこのサブルーチン
&if(宝フラグ==1){宝15=1}//アイテムを取ることが出来たら
}&else{ //フラグが立っていた(宝を取ってある)時
!o(1)からっぽですpc
}
//宝箱16(赤の魔石) //宝の中身がアイテムの場合
#18 &if(宝16==0){ //フラグが立っていない(宝をまだ取っていない)時
&pcm 2
宝=赤の魔石 //アイテム(宝箱の中身)
&jsr 宝箱処理1 //アイテムの場合はこのサブルーチン
&if(宝フラグ==1){宝16=1}//アイテムを取ることが出来たら
}&else{ //フラグが立っていた(宝を取ってある)時
!o(1)からっぽですpc
}
//宝箱17() //宝の中身がアイテムの場合
#21 &if(宝17==0){ //フラグが立っていない(宝をまだ取っていない)時
&pcm 2
&if(主人公==0){
宝=グラムソード //アイテム(宝箱の中身)
}&else{
宝=魔王の牙 //アイテム(宝箱の中身)
}
&jsr 宝箱処理1 //アイテムの場合はこのサブルーチン
&if(宝フラグ==1){宝17=1}//アイテムを取ることが出来たら
}&else{ //フラグが立っていた(宝を取ってある)時
!o(1)からっぽですpc
}
//宝箱18(黒の魔石) //宝の中身がアイテムの場合
#22 &if(宝18==0){ //フラグが立っていない(宝をまだ取っていない)時
&pcm 2
宝=黒の魔石 //アイテム(宝箱の中身)
&jsr 宝箱処理1 //アイテムの場合はこのサブルーチン
&if(宝フラグ==1){宝18=1}//アイテムを取ることが出来たら
}&else{ //フラグが立っていた(宝を取ってある)時
!o(1)からっぽですpc
}
//ケルベロス
#19 !o(1)ケルベロスの死体ですpc
#20 &link 19
//戦闘イベント
#@47 &if(%direc>=0){&&} //イベント上、イベントに向かってボタンが押されたら処理中断
&if(%rnd(100)>8){&&} //乱数が8より大きければ処理中断
&if(%systime<敵出){&&} //前回の戦闘から40ターン経っていなければ処理中断
&if(もん==1){&&} //でばぐ
所持金=%gold
&if(秘石<3){
&switch(%rnd(2)){
&case(0):
魔物=グール
魔物数=1
魔=-1
力=1
&break
&case(1):
魔物=バグベア
魔物数=1
魔=-2
力=2
}
}&else{
&switch(%rnd(2)){
&case(0):
魔物=グール
魔物数=5
魔=-1
力=1
&break
&case(1):
魔物=バグベア
魔物数=6
魔=-2
力=2
}
}
&se 22
&battle 0,15,魔物,魔物数,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&if(絶食==0){
&if(所持金!=%gold){&jsr 食事} //勝利して終了(逃げた時は入らない)
}
%systime=0
#@48 &if(%direc>=0){&&} //イベント上、イベントに向かってボタンが押されたら処理中断
&if(%rnd(100)>8){&&} //乱数が8より大きければ処理中断
&if(%systime<敵出){&&} //前回の戦闘から40ターン経っていなければ処理中断
&if(もん==1){&&} //でばぐ
所持金=%gold
&if(秘石<3){
&switch(%rnd(2)){
&case(0):
魔物=グール
魔物数=%rnd(2)+1
魔=-1
力=1
&break
&case(1):
魔物=バグベア
魔物数=%rnd(2)+1
魔=-2
力=2
}
}&else{
&switch(%rnd(2)){
&case(0):
魔物=サキュバス
魔物数=%rnd(2)+1
魔=3
力=2
&break
&case(1):
魔物=イフリート
魔物数=%rnd(2)+1
魔=2
力=4
}
}
&se 22
&battle 0,15,魔物,魔物数,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&if(絶食==0){
&if(所持金!=%gold){&jsr 食事} //勝利して終了(逃げた時は入らない)
}
%systime=0
#@49 &if(%direc>=0){&&} //イベント上、イベントに向かってボタンが押されたら処理中断
&if(%rnd(100)>8){&&} //乱数が8より大きければ処理中断
&if(%systime<敵出){&&} //前回の戦闘から10ターン経っていなければ処理中断
&if(もん==1){&&} //でばぐ
所持金=%gold
&if(秘石<3){
&switch(%rnd(2)){
&case(0):
魔物=グール
魔物数=%rnd(2)+1
魔=-1
力=1
&break
&case(1):
魔物=バグベア
魔物数=%rnd(2)+1
魔=-2
力=2
}
}&else{
&switch(%rnd(2)){
&case(0):
魔物=イフリート
魔物数=%rnd(3)+1
魔=2
力=4
&break
&case(1):
魔物=ワイバーン
魔物数=2
魔=3
力=5
}
}
&se 22
&battle 0,15,魔物,魔物数,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&if(絶食==0){
&if(所持金!=%gold){&jsr 食事} //勝利して終了(逃げた時は入らない)
}
%systime=0
#@45 &if(%direc>=0){&&} //イベント上、イベントに向かってボタンが押されたら処理中断
&if(%rnd(100)>8){&&} //乱数が8より大きければ処理中断
&if(%systime<50){&&} //前回の戦闘から10ターン経っていなければ処理中断
&if(もん==1){&&} //でばぐ
所持金=%gold
&switch(%rnd(5)){
&case(0):
魔物=ケルベロスC
魔物数=1
魔=0
力=2
&break
&case(1):
魔物=ナーガC
魔物数=1
魔=2
力=2
&break
&case(2):
魔物=ミノタウロスC
魔物数=1
魔=0
力=5
&break
&case(3):
魔物=タロスC
魔物数=1
魔=2
力=7
&break
&case(4):
魔物=ケルベロスZC
魔物数=1
魔=3
力=5
}
&se 22
&battle 0,15,魔物,魔物数,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&if(絶食==0){
&if(所持金!=%gold){&jsr 食事} //勝利して終了(逃げた時は入らない)
}
%systime=0
&&
&label 死亡
&bgm 18
!o(0):j(1)w・w・w・w GAME OVER w・w・w・wwwwpc
&bgm -1
&load
&reset
//▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
[TAKI] //水神の滝
// ■■■■■ ■ ■ ■ ■
// ■ ■ ■ ■ ■ ■
// ■ ■ ■ ■ ■ ■
// ■ ■■■■■ ■■ ■ ■
// ■ ■ ■ ■ ■ ■
//▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
&map MAP\TAKI.MAP
&mapsp PTN\TAKI.SP
&mappal PTN\TAKI.PAL
%partypoint={2,21,6}
&if(ナカラ==1){
&partyset 0,1,2,3
}&else{
&partyset 0,1,2
}
&if(滝内==0){
// &bgm 17
&bgm 17
}
&partyspeed D速度
&commenu 1
&jsr 巨大化
&if(地名表示==0 and 滝内==0){
&monsprint 44,100,M11,1
&monsprint 128,100,M12,1
&wait 100
&monsprint 44,100,消し
&monsprint 128,100,消し
}
#@0 &if(%direc<0){
滝内=0
&goto2 FIELD,18,4,2
}
#@1 &if(%direc<0){
滝内=1
&goto DUN2
}
//▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
[DUN2] //滝の洞窟
// ■■■■ ■ ■ ■ ■ ■■■
// ■ ■ ■ ■ ■■ ■ ■ ■
// ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■■
// ■ ■ ■ ■ ■ ■■ ■
// ■■■■ ■■■ ■ ■ ■■■■■
//▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
&map MAP\DUN2.MAP
&sppsp PTN\DUN.SPP
&mapsp PTN\DUN2.SP
&mappal PTN\DUN2.PAL
%partypoint={27,196,8}
&partyspeed D速度
// %bcirclesize=80
// &blackcircle 1
&if(ナーガ死==0){
%mandef(1)={$5,0,$C0,2,0} //ナーガ
%mandef(2)={$5,0,$E0,2,0} //ナーガ
}
//セーブ&回復鶏
%mandef(20)={$A,1,$E0,2,0} //鶏
//空っぽ宝箱
%mandef(3)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
%mandef(9)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
%mandef(13)={$3,0,$00,4,-1} //お宝(開き)
//モンスター入り宝箱
%mandef(7)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
%mandef(10)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
%mandef(14)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
//お宝
&if(宝19==0){
%mandef(4)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
}&else{
%mandef(4)={$3,0,$00,4,-1} //お宝(開き)
}
&if(宝20==0){
%mandef(5)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
}&else{
%mandef(5)={$3,0,$00,4,-1} //お宝(開き)
}
&if(宝21==0){
%mandef(6)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
}&else{
%mandef(6)={$3,0,$00,4,-1} //お宝(開き)
}
&if(宝22==0){
%mandef(8)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
}&else{
%mandef(8)={$3,0,$00,4,-1} //お宝(開き)
}
&if(宝23==0){
%mandef(11)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
}&else{
%mandef(11)={$3,0,$00,4,-1} //お宝(開き)
}
&if(宝24==0){
%mandef(12)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
}&else{
%mandef(12)={$3,0,$00,4,-1} //お宝(開き)
}
//移動イベント
#@0 &if(%direc<0){&goto2 TAKI,14,20,2}
#@1 &if(%direc<0){
&if(%px<50){
&move 67,185,8
}&else{
&move 41,148,2
}
}
#@2 &if(%direc<0){
&if(%px<100){
&move 117,189,8
}&else{
&move 25,12,2
}
}
#@3 &if(%direc<0){
&if(%px<100){
&move 121,90,2
}&else{
&move 87,33,8
}
}
#@4 &if(%direc<0){
&if(%px<150){
&move 189,118,2
}&else{
&move 130,61,8
}
}
#@5 &if(%direc<0){
&if(%px<120){
&move 179,57,8
}&else{
&move 113,10,2
}
}
//マンイベント
#1 !o(1)j(2)ナーガ;j(0)やはり、来たか;お前がケルベロスをたおした者だなp
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)そうだ、さっさと秘石を渡して貰おうかpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)そうよ、無駄な争いは好まないは大人しく秘石を渡してちょうだいpc
}
!o(1)j(2)ナーガ;j(0)フハハ、面白いp;
!しかしな、まだあの洞窟の封印を解かれるわけにはいかぬのだp;
!アロンゲルス様が聖剣の力を吸収するまではなw・w・w・p
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)何っ!聖剣の力を吸収するだとpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)えっ、聖剣の力を吸収!?pc
}
!o(1)j(2)ナーガ;j(0)そうだ、聖剣の力を吸収し;アロンゲルス様は超魔竜となられるのだp;
!そして、その力でこの世界とともに我らは無に帰るのだっ!!p
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)な、何だって!;ふざけんな、てめえらだけで勝手に死にやがれ!pc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)なんですって!;そんなことはさせないわっ!pc
}
魔=5
力=5
&se 22
&battle $1000,15,ナーガ,1,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&manmove 1,-2
&manmove 2,-2
秘石=秘石+1
&bgm 24
&wait 780
&bgm 17
!o(1)j(2)第f(秘石)の秘石j(0)を手に入れた!pc
&jsr 食事
%manpoint(1)={1000,1000}
%manpoint(2)={1000,1000}
&on
&jsr 石チェック
ナーガ死=1
%systime=0
#2 &link 1
//セーブ&回復鶏
#20 &if(にわ5==0){
にわ5=1
!o(1)j(2)マリーヌj(0);チャオ;わたしセーブ&回復鶏のマリーヌ;
!どうするの?p;
}&else{
!o(1)j(2)マリーヌj(0);どうするの?p;
}
%selectlist={セーブ,回復}
選択=%select
&switch(選択){
&case(0):
!セーブねp
&save 100,152,122,-8
&break
&case(1):
!回復ねp
&se 26
&freash $003E
&wait 50
&complete
&break
&default:
!あ、そうp
}
!o(1)j(2)マリーヌj(0);じゃ、またねpc
&manmove 20,-2
//ロードはここ
#100 &commenu 1
&bgm 17
&bgm 17
!o(1)j(2)マリーヌ;j(0)おかえり;じゃ、がんばってねpc
//空っぽ宝箱
#3 &pcm 2
&jsr 宝箱処理3
#9 &pcm 2
&jsr 宝箱処理3
#13 !o(1)からっぽですpc
//モンスター入り宝箱
#7 %mandef(%manno)={$3,0,$00,2,0}
&on
&pcm 2
&manmove %manno,-4
!o(1)宝箱からモンスターが現れた!pc
魔=-1
力=2
&se 22
&battle $1000,15,スライム,3,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&if(絶食==0){
&if(所持金!=%gold){&jsr 食事} //勝利して終了(逃げた時は入らない)
}
%systime=0
&manmove %manno,-2
%mandef(%manno)={$3,0,$00,2,-1}
&on
#10 %mandef(%manno)={$3,0,$00,2,0}
&on
&pcm 2
&manmove %manno,-4
!o(1)宝箱からモンスターが現れた!pc
魔=-1
力=2
&se 22
&battle $1000,15,スライム,5,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&if(絶食==0){
&if(所持金!=%gold){&jsr 食事} //勝利して終了(逃げた時は入らない)
}
%systime=0
&manmove %manno,-2
%mandef(%manno)={$3,0,$00,2,-1}
&on
#14 %mandef(%manno)={$3,0,$00,2,0}
&on
&pcm 2
&manmove %manno,-4
!o(1)宝箱からモンスターが現れた!pc
魔=3
力=-1
&se 22
&battle $1000,15,ラミア,3,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&if(絶食==0){
&if(所持金!=%gold){&jsr 食事} //勝利して終了(逃げた時は入らない)
}
%systime=0
&manmove %manno,-2
%mandef(%manno)={$3,0,$00,2,-1}
&on
//宝箱19() //宝の中身がアイテムの場合
#4 &if(宝19==0){ //フラグが立っていない(宝をまだ取っていない)時
&pcm 2
宝=フルポーション //アイテム(宝箱の中身)
&jsr 宝箱処理1 //アイテムの場合はこのサブルーチン
&if(宝フラグ==1){宝19=1}//アイテムを取ることが出来たら
}&else{ //フラグが立っていた(宝を取ってある)時
!o(1)からっぽですpc
}
//宝箱20() //宝の中身がアイテムの場合
#5 &if(宝20==0){ //フラグが立っていない(宝をまだ取っていない)時
&pcm 2
金=2000 //アイテム(宝箱の中身)
&jsr 宝箱処理2 //アイテムの場合はこのサブルーチン
&if(宝フラグ==1){宝20=1}//アイテムを取ることが出来たら
}&else{ //フラグが立っていた(宝を取ってある)時
!o(1)からっぽですpc
}
//宝箱21() //宝の中身がアイテムの場合
#6 &if(宝21==0){ //フラグが立っていない(宝をまだ取っていない)時
&pcm 2
宝=氷結の石 //アイテム(宝箱の中身)
&jsr 宝箱処理1 //アイテムの場合はこのサブルーチン
&if(宝フラグ==1){宝21=1}//アイテムを取ることが出来たら
}&else{ //フラグが立っていた(宝を取ってある)時
!o(1)からっぽですpc
}
//宝箱22() //宝の中身がアイテムの場合
#8 &if(宝22==0){ //フラグが立っていない(宝をまだ取っていない)時
&pcm 2
宝=獅子の牙 //アイテム(宝箱の中身)
&jsr 宝箱処理1 //アイテムの場合はこのサブルーチン
&if(宝フラグ==1){宝22=1}//アイテムを取ることが出来たら
}&else{ //フラグが立っていた(宝を取ってある)時
!o(1)からっぽですpc
}
//宝箱23() //宝の中身がアイテムの場合
#11 &if(宝23==0){ //フラグが立っていない(宝をまだ取っていない)時
&pcm 2
宝=青の魔石 //アイテム(宝箱の中身)
&jsr 宝箱処理1 //アイテムの場合はこのサブルーチン
&if(宝フラグ==1){宝23=1}//アイテムを取ることが出来たら
}&else{ //フラグが立っていた(宝を取ってある)時
!o(1)からっぽですpc
}
//宝箱24() //宝の中身がアイテムの場合
#12 &if(宝24==0){ //フラグが立っていない(宝をまだ取っていない)時
&pcm 2
&if(主人公==0){
宝=ヘルギソード
}&else{
宝=魔獣の牙 //アイテム(宝箱の中身)
}
&jsr 宝箱処理1 //アイテムの場合はこのサブルーチン
&if(宝フラグ==1){宝24=1}//アイテムを取ることが出来たら
}&else{ //フラグが立っていた(宝を取ってある)時
!o(1)からっぽですpc
}
//戦闘イベント
#@47 &if(%direc>=0){&&} //イベント上、イベントに向かってボタンが押されたら処理中断
&if(%rnd(100)>8){&&} //乱数が8より大きければ処理中断
&if(%systime<100){&&} //前回の戦闘から?ターン経っていなければ処理中断
&if(もん==1){&&} //でばぐ
所持金=%gold
&switch(%rnd(2)){
&case(0):
魔物=スライム
魔物数=%rnd(2)+1
魔=-1
力=2
&break
&case(1):
魔物=モスマン
魔物数=%rnd(2)+1
魔=2
力=-1
}
&se 22
&battle 0,15,魔物,魔物数,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&if(絶食==0){
&if(所持金!=%gold){&jsr 食事} //勝利して終了(逃げた時は入らない)
}
%systime=0
#@48 &if(%direc>=0){&&} //イベント上、イベントに向かってボタンが押されたら処理中断
&if(%rnd(100)>8){&&} //乱数が8より大きければ処理中断
&if(%systime<100){&&} //前回の戦闘から?ターン経っていなければ処理中断
&if(もん==1){&&} //でばぐ
所持金=%gold
&switch(%rnd(2)){
&case(0):
魔物=デュラハン
魔物数=%rnd(2)+1
魔=2
力=1
&break
&case(1):
魔物=ラミア
魔物数=1
魔=3
力=-1
}
&se 22
&battle 0,15,魔物,魔物数,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&if(絶食==0){
&if(所持金!=%gold){&jsr 食事} //勝利して終了(逃げた時は入らない)
}
%systime=0
#@49 &if(%direc>=0){&&} //イベント上、イベントに向かってボタンが押されたら処理中断
&if(%rnd(100)>8){&&} //乱数が8より大きければ処理中断
&if(%systime<100){&&} //前回の戦闘から?ターン経っていなければ処理中断
&if(もん==1){&&} //でばぐ
所持金=%gold
&switch(%rnd(2)){
&case(0):
魔物=ラミア
魔物数=%rnd(2)+1
魔=3
力=-1
&break
&case(1):
魔物=バルログ
魔物数=1
魔=1
力=3
}
&se 22
&battle 0,15,魔物,魔物数,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&if(絶食==0){
&if(所持金!=%gold){&jsr 食事} //勝利して終了(逃げた時は入らない)
}
%systime=0
&&
&label 死亡
&bgm 18
!o(0):j(1)w・w・w・w GAME OVER w・w・w・wwwwpc
&bgm -1
&load
&reset
//▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
[MORI] //妖精の森
// ■ ■ ■■■■■ ■■■■ ■
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// ■ ■ ■■■■■ ■ ■ ■
//▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
&bgm 23
&bgm 23
&sppsp PTN\MORI.SPP
&map MAP\MORI.MAP
&mapsp PTN\MORI.SP
&mappal PTN\MORI.PAL
&ldef 果実 //いもむしにやるエサ5個食わしたら
//%bcirclesize=256
//%bcirclesize=40
//%partypoint={28,114,2}
%partypoint={109,2,2}
&partyspeed D速度
&if(森の中==0){
&if(ナカラ==1){
&partyset 0,1,2,3
}&else{
&partyset 0,1,2
}
}
&commenu 1
%mandef(1)={$2,0,$00,2,-1} //精霊木
%mandef(2)={$2,0,$00,4,-1} //精霊木
%mandef(3)={$2,0,$00,6,-1} //精霊木
%mandef(4)={$2,0,$00,8,-1} //精霊木
%mandef(5)={$2,0,$20,2,-1} //精霊木
%mandef(6)={$2,0,$20,4,-1} //精霊木
%mandef(7)={$2,0,$20,6,-1} //精霊木
%mandef(8)={$2,0,$20,8,-1} //精霊木
%mandef(9)={$2,0,$40,2,-1} //精霊木
%mandef(10)={$2,0,$40,4,-1} //精霊木
%mandef(11)={$2,0,$40,6,-1} //精霊木
%mandef(12)={$2,0,$40,8,-1} //精霊木
%mandef(13)={$2,0,$60,2,-1} //精霊木
%mandef(14)={$2,0,$60,4,-1} //精霊木
%mandef(15)={$1,0,$80,2,1} //精霊
%manpoint(15)={300,300}
%mandef(16)={$1,2,$00,2,-1} //果実
%mandef(17)={$1,2,$00,2,-1} //果実
&if(いも死==0){
%mandef(18)={$d,0,$A0,2,0} //いもむし
%mandef(19)={$d,0,$A0,4,-1} //いもむし
}
&if(ミノ死==0){
%mandef(20)={$4,0,$C0,2,0} //ミノタウロス
%mandef(21)={$4,0,$C0,4,0} //ミノタウロス
%mandef(22)={$4,0,$C0,6,0} //ミノタウロス
%mandef(23)={$4,0,$C0,8,0} //ミノタウロス
}
//セーブ&回復鶏
%mandef(24)={$A,1,$E0,2,0} //鶏
&jsr 巨大化
森の中=1
&if(地名表示==0){
&monsprint 44,100,M13,1
&monsprint 128,100,M14,1
&wait 100
&monsprint 0,10,消し
&monsprint 128,10,消し
}
#@0 &if(%direc<0){
森の中==0
&goto2 FIELD,12,20,2
}
#@1 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 90,138,2
}&else{
// &blackcircle 0
&move 90,6,8
}
}
#@2 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 80,143,8
}&else{
// &blackcircle 0
&move 80,18,2
}
}
#@3 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 100,160,2
}&else{
// &blackcircle 0
&move 100,28,8
}
}
#@4 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 114,147,8
}&else{
// &blackcircle 0
&move 114,22,2
}
}
#@5 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 116,171,8
}&else{
// &blackcircle 0
&move 116,46,2
}
}
#@6 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 78,173,2
}&else{
// &blackcircle 0
&move 78,41,8
}
}
#@7 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 88,182,8
}&else{
// &blackcircle 0
&move 88,57,2
}
}
#@8 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 105,198,2
}&else{
// &blackcircle 0
&move 105,66,8
}
}
#@9 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 120,205,8
}&else{
// &blackcircle 0
&move 120,80,2
}
}
#@10 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 104,215,2
}&else{
// &blackcircle 0
&move 104,83,8
}
}
#@11 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 96,226,8
}&else{
// &blackcircle 0
&move 96,101,2
}
}
#@12 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 120,238,8
}&else{
// &blackcircle 0
&move 120,113,2
}
}
#@13 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 106,250,8
}&else{
// &blackcircle 0
&move 106,125,2
}
}
#@14 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 68,247,8
}&else{
// &blackcircle 0
&move 68,122,2
}
}
#@15 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 78,224,8
}&else{
// &blackcircle 0
&move 78,99,2
}
}
#@16 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 66,224,2
}&else{
// &blackcircle 0
&move 66,92,8
}
}
#@17 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 76,200,8
}&else{
// &blackcircle 0
&move 76,75,2
}
}
#@18 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 85,209,2
}&else{
// &blackcircle 0
&move 85,77,8
}
}
#@19 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 66,182,8
}&else{
// &blackcircle 0
&move 66,57,2
}
}
#@20 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 62,160,8
}&else{
// &blackcircle 0
&move 62,35,2
}
}
#@21 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 62,142,2
}&else{
// &blackcircle 0
&move 62,10,8
}
}
#@22 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 50,150,8
}&else{
// &blackcircle 0
&move 50,25,2
}
}
#@23 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 38,149,8
}&else{
// &blackcircle 0
&move 38,23,2
}
}
#@24 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 50,238,2
}&else{
// &blackcircle 0
&move 50,106,8
}
}
#@25 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 52,210,8
}&else{
// &blackcircle 0
&move 52,85,2
}
}
#@26 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 33,205,8
}&else{
// &blackcircle 0
&move 33,80,2
}
}
#@27 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 16,210,2
}&else{
// &blackcircle 0
&move 16,78,8
}
}
#@28 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 2,208,8
}&else{
// &blackcircle 0
&move 2,83,2
}
}
#@29 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 14,186,8
}&else{
// &blackcircle 0
&move 14,61,2
}
}
#@30 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 10,166,2
}&else{
// &blackcircle 0
&move 10,34,8
}
}
#@31 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 2,138,2
}&else{
// &blackcircle 0
&move 2,6,8
}
}
#@32 &if(%direc<0){
&if(%py<128){
// &blackcircle 1
&move 36,134,2
}&else{
// &blackcircle 0
&move 36,2,8
}
}
//ミノタウロス
#@33 &if(%direc<0){
&if(ミノ死==0){
!o(1)j(2)ミノタウロスj(0);
!w・w・w・この精霊木をぶった切れば、このあたりの聖力も弱まりアロンゲルス様の仕事もはかどるなpc
&if(%py<120){
&partymove 4,4,2,2,2,2,4,4,4,4,4,-8
}&else{
&partymove 4,4,4,4,4,4,4,4,8,8,-8
}
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)おいっ!;なに、ぶつぶつ言っていやがる怪物めっ!pc
!o(1)j(2)ミノタウロスj(0);な、なんだテメーはっ!p
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)お前、秘石持ってるか?pc
!o(1)j(2)ミノタウロスj(0);はっ!;キサマ、ケルベロスをやったヤツだなっ!p
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)お前もヤツみたいになりたくなければ大人しく秘石を渡しなっ!pc
!o(1)j(2)ミノタウロスj(0);ガッハッハッ!;人間ごときが調子づくなよ;p
!このミノタウロス様の力、思い知らせてやるpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)ねえ、あなた魔竜の子分ねpc
!o(1)j(2)ミノタウロスj(0);ん?;いかにもオレは魔竜アロンゲルスの配下の者p
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)ふーん、やっぱりねえ;秘石持ってるでしょpc
!o(1)j(2)ミノタウロスj(0);ああ、もちろんだ;pこれはアロンゲルス様が聖剣の力を吸収
!しおえた時に洞窟の下層部の封印を解くものなのだp;
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)へえ、そうなんだp;それ、ちょうだいpc
!o(1)j(2)ミノタウロスj(0);な、何を言う;はいそれと渡すわけがないだろうp
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)ちょうだい、ちょうだいpc
}
魔=3
力=8
&se 22
&battle $1000,15,ミノタウロス,1,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
!o(1)j(2)ミノタウロスj(0);ぐほっ、人間ごときにw・w・w・;p
ミノ死=1
秘石=秘石+1
&bgm 24
&wait 780
&bgm 23
!o(1)j(2)第f(秘石)の秘石j(0)を手に入れた!pc
&jsr 食事
%manpoint(20)={500,500}
%manpoint(21)={500,500}
%manpoint(22)={500,500}
%manpoint(23)={500,500}
&on
&jsr 石チェック
&wait 50
&partymove 8,8
&mappal PTN\MORI2.PAL
&on
&wait 10
&mappal PTN\MORI3.PAL
&on
&pcm 1
%manpoint(15)={13,112}
&on
&manmove 15,-4,-6,-8
&wait 20
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)な、なんだぁ?pc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)えっ、どうしたの?pc
}
!o(1)j(2)森の精霊;j(0)我、森の精霊なりp;
!そなたのおかげで、この精霊木は守られた礼をいうp
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)はぁ?;・w・w・wまあ行きがかり上、そうなっちまったのかpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)森の精霊?;・w・w・wそうだったの、お役に立てて良かったわpc
}
&if(%rasthaveitem>0){
!o(1)j(2)森の精霊;j(0)そなたにこれを授けようpc
!o(1)j(2)癒しの杖j(0)を手に入れた!pc
&partyitemin 癒しの杖
}
!o(1)j(2)森の精霊;j(0)ついでに森の入り口まで戻してやろうp
&if(%inkeyn==0){
!;それでは、さらばじゃpc
&manmove 15,-8,-6,-4
%manpoint(15)={300,300}
&on
&mappal PTN\MORI2.PAL
&on
&wait 10
&mappal PTN\MORI.PAL
&on
%systime=0
&pcm 9
&move 109,2,2
}&else{
!;それでは、さらばじゃpc
&manmove 15,-8,-6,-4
%manpoint(15)={300,300}
&on
&mappal PTN\MORI2.PAL
&on
&wait 10
&mappal PTN\MORI.PAL
&on
%systime=0
}
}
}
//薬草
#@34 &if(%direc>0){
!o(1)j(2)薬草j(0)を見つけた!p
&if(%rasthaveitem<0){ //アイテムがこれ以上持てるか判定
!;これ以上持てませんpc
}&else{
&partyitemin 薬草 //アイテム入手
!;j(2)薬草j(0)を手に入れたpc
}
}
//果実
#16 !o(1)j(2)森の果実j(0)を見つけた!p
&if(%rasthaveitem<0){ //アイテムがこれ以上持てるか判定
!;これ以上持てませんpc
}&else{
&partyitemin 森の果実 //アイテム入手
!;j(2)森の果実j(0)を手に入れたpc
}
#17 &link 16
//いもむし
#18 &bgm 30
&if(いも死==1){
&if(%haveitem(森の果実)==1){
&partyitemout 森の果実
!o(1)j(2)いもむしj(0);ムシャムシャ;うーん、うまいっち!p;
果実=果実+1
&if(果実==3){
&if(主人公==0){
!ほらほら、じゃんじゃん持って来るっちp
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)w・w・w・てめえ、調子にのんなよp;|(1)、|(2)こいつを食っちまえpc
!o(1)j(2)いもむしj(0);えっ?p
!o(1)j(2)|(1)&|(2)j(0);ジュルルッp
!o(1)j(2)いもむしj(0);うぎゃーっ!ごめんっちー!p
&se 10
%manpoint(18)={500,500}
%manpoint(19)={500,500}
&on
&wait 30
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)チッ、手ーかけさせやがってpc
}&else{
!;うーん、もっともっとだっちp
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)w・w・w・(プチッ)pc
!o(1)j(2)いもむしj(0);あれっ?今、プチッとか音しましたw・w・w・?p
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)|(1)、|(2);ごはんの時間よw・w・w・pc
!o(1)j(2)いもむしj(0);えっ?わたくしですかっち?p;
!o(1)j(2)|(1)&|(2)j(0);ジュルルッp
!o(1)j(2)いもむしj(0);うぎゃーっ!ごめんっちー!p
&se 10
%manpoint(18)={500,500}
%manpoint(19)={500,500}
&on
&wait 30
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)まったく、いもむしの分際で調子に乗るんじゃないわよっpc
}
いも死=2
}&else{
&if(主人公==0){
!まだ、物足りないっちp
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)ふう、わかったよ;ちょっと待ってなpc
!o(1)j(2)いもむしj(0);ありがとおっちpc
}&else{
!うーん、ちょっと物足りないっp
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)うん、そうかもね;ちょっと待っててpc
!o(1)j(2)いもむしj(0);すまないっちpc
}
}
}&else{
!o(1)j(2)いもむしj(0);はやく、とってきて欲しいっちpc
}
}&else{
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)おいっ、てめえ邪魔だぞpc
!o(1)j(2)いもむしj(0);オイラ、めちゃめちゃ弱いイモムシだっちp;
!おなかが減って動けないんだっち;j(2)森の果実j(0)を食べれば元気になるっちp
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)森の果実?pc
!o(1)j(2)いもむしj(0);この森のどこかになってるっち;とってきてほしいっちp
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)たくっ、しゃーねーな;とってきてやるから食ったらすぐどけよpc
!o(1)j(2)いもむしj(0);わかったっちpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)ちょっと、ちょっと、そこ通してよぉpc
!o(1)j(2)いもむしj(0);オイラ、めちゃめちゃ弱いイモムシだっちp;
!おなかが減って動けないんだっち;j(2)森の果実j(0)を食べれば元気になるっちpc
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)えっ、森の果実?pc
!o(1)j(2)いもむしj(0);この森のどこかになってるっち;とってきてほしいっちp
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)もう、仕方ないわね;食べたらすぐ退けてよぉpc
!o(1)j(2)いもむしj(0);わかったっちpc
}
いも死=1
}
%systime=0
&bgm 23
#19
#24 &if(にわ6==0){
にわ6=1
!o(1)j(2)エミィj(0);どうも;わたしセーブ&回復鶏のエミィといいます;
!どうしますか?p;
}&else{
!o(1)j(2)エミィj(0);どうしますか?p;
}
%selectlist={セーブ,回復}
選択=%select
&switch(選択){
&case(0):
!セーブですねp
&save 100,110,119,-8
&break
&case(1):
!回復ですねp
&se 26
&freash $003E
&wait 50
&complete
&break
&default:
!そうですかp
}
!o(1)j(2)エミィj(0);それでは、またpc
&manmove 24,-2
//ロードはここ
#100 !o(1)j(2)エミィ;j(0)おかえりなさい;がんばって下さいねpc
//精霊木
#1
#2
#3
#4
#5
#6
#7
#8
#9
#10
#11
#12
#13
#14
//戦闘イベント
#@46 &if(%direc>=0){&&} //イベント上、イベントに向かってボタンが押されたら処理中断
&if(%rnd(100)>8){&&} //乱数が8より大きければ処理中断
&if(%systime<150){&&} //前回の戦闘から50ターン経っていなければ処理中断
&if(もん==1){&&} //でばぐ
所持金=%gold
&switch(%rnd(2)){
&case(0):
魔物=シルフ
魔物数=%rnd(4)+2
魔=2
力=-2
&break
&case(1):
魔物=ゴブリン
魔物数=%rnd(2)+1
魔=-1
力=2
}
&se 22
&battle 0,15,魔物,魔物数,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&if(絶食==0){
&if(所持金!=%gold){&jsr 食事} //勝利して終了(逃げた時は入らない)
}
%systime=0
#@47 &if(%direc>=0){&&} //イベント上、イベントに向かってボタンが押されたら処理中断
&if(%rnd(100)>8){&&} //乱数が8より大きければ処理中断
&if(%systime<150){&&} //前回の戦闘から50ターン経っていなければ処理中断
&if(もん==1){&&} //でばぐ
所持金=%gold
&switch(%rnd(2)){
&case(0):
魔物=ゴブリン
魔物数=%rnd(3)+1
魔=-1
力=2
&break
&case(1):
魔物=レッドキャップ
魔物数=%rnd(2)+1
魔=0
力=2
}
&se 22
&battle 0,15,魔物,魔物数,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&if(絶食==0){
&if(所持金!=%gold){&jsr 食事} //勝利して終了(逃げた時は入らない)
}
%systime=0
#@48 &if(%direc>=0){&&} //イベント上、イベントに向かってボタンが押されたら処理中断
&if(%rnd(100)>8){&&} //乱数が8より大きければ処理中断
&if(%systime<150){&&} //前回の戦闘から50ターン経っていなければ処理中断
&if(もん==1){&&} //でばぐ
所持金=%gold
&switch(%rnd(2)){
&case(0):
魔物=レッドキャップ
魔物数=%rnd(3)+1
魔=0
力=2
&break
&case(1):
魔物=トロル
魔物数=1
魔=-2
力=3
}
&se 22
&battle 0,15,魔物,魔物数,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&if(絶食==0){
&if(所持金!=%gold){&jsr 食事} //勝利して終了(逃げた時は入らない)
}
%systime=0
#@49 &if(%direc>=0){&&} //イベント上、イベントに向かってボタンが押されたら処理中断
&if(%rnd(100)>8){&&} //乱数が8より大きければ処理中断
&if(%systime<150){&&} //前回の戦闘から50ターン経っていなければ処理中断
&if(もん==1){&&} //でばぐ
所持金=%gold
&switch(%rnd(2)){
&case(0):
魔物=トロル
魔物数=%rnd(2)+1
魔=-2
力=3
&break
&case(1):
魔物=トレント
魔物数=1
魔=2
力=2
}
&se 22
&battle 0,15,魔物,魔物数,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&if(絶食==0){
&if(所持金!=%gold){&jsr 食事} //勝利して終了(逃げた時は入らない)
}
%systime=0
&&
&label 死亡
&bgm 18
!o(0):j(1)w・w・w・w GAME OVER w・w・w・wwwwpc
&bgm -1
&load
&reset
//▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
[ISEKI] //エスバルン遺跡
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// ■ ■ ■ ■ ■ ■
// ■ ■■■■■ ■■■■■ ■ ■ ■
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// ■ ■■■■■ ■■■■■ ■ ■ ■
//▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
&map MAP\ISEKI.MAP
&mapsp PTN\ISEKI.SP
&mappal PTN\ISEKI.PAL
%partypoint={23,60,8}
&partyspeed D速度
&if(ナカラ==1){
&partyset 0,1,2,3
}&else{
&partyset 0,1,2
}
&if(遺跡内==0){
&bgm 20
&bgm 20
}
%mandef(1)={$0,2,$00,2,-1} //石像
%mandef(2)={$0,2,$00,2,-1} //石像
%mandef(3)={$0,2,$00,2,-1} //石像
%mandef(4)={$0,2,$00,2,-1} //石像
&commenu 1
&jsr 巨大化
&if(地名表示==0 and 遺跡内==0){
&monsprint 44,100,M9,1
&monsprint 128,100,M10,1
&wait 100
&monsprint 0,10,消し
&monsprint 128,10,消し
}
#@0 &if(%direc<0){
遺跡内=0
&goto2 FIELD,24,8,2
}
#@1 &if(%direc<0){
遺跡内=1
&goto DUN3
}
#1 !o(1)j(2)石像;j(0)秘石を3つ以上取ってから、お店に行くと商品がかわるよーんpc
#2 !o(1)j(2)石像;j(0)秘石を3つ以上取ってから、町の空き家に行くと女の子がいるよーんpc
#3 !o(1)j(2)石像;j(0)女の子を連れて村の牧場に行くと怪しい生き物がいるよーんpc
#4 !o(1)j(2)石像;j(0)変身アイテムはj(2)町のお婆さんj(0)とj(2)蛙j(0)とj(2)宝にわj(0)が持ってるよーんpc
//▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
[DUN3] //遺跡の地下
// ■■■■ ■ ■ ■ ■ ■■■■■
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// ■■■■ ■■■ ■ ■ ■■■■■
//▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
&sppsp PTN\DUN3.SPP
&map MAP\DUN3.MAP
&mapsp PTN\DUN3.SP
&mappal PTN\DUN3A.PAL
&partyspeed D速度
//%partypoint={157,265,8}
%partypoint={17,296,8}
&ldef 上下 //0:上,1:下
&ldef 脱出
&ldef スイッチ1
&ldef スイッチ2
&ldef スイッチ3
&def 正順
&ldef 押し
%mandef(7)={$6,0,$80,2,0} //石像用
%mandef(8)={$6,0,$80,2,0} //石像用
%mandef(9)={$6,0,$80,2,0} //石像用
%mandef(10)={$6,0,$80,2,0} //石像用
&if(正順<3){
//%mandef(11)={$3,0,$00,8,-1} //スイッチ
//%mandef(12)={$3,0,$00,8,-1} //スイッチ
//%mandef(13)={$3,0,$00,8,-1} //スイッチ
//}&else{
%mandef(11)={$3,0,$00,6,-1} //スイッチ
%mandef(12)={$3,0,$00,6,-1} //スイッチ
%mandef(13)={$3,0,$00,6,-1} //スイッチ
%mandef(1)={$1,0,$20,2,0} //壁
%mandef(2)={$1,0,$20,2,0} //壁
%mandef(3)={$1,0,$20,2,0} //壁
%mandef(4)={$1,0,$20,2,0} //壁
//%mandef(5)={$2,0,$60,2,0} //モンスター
}
&if(タロス死==0){
%mandef(14)={$2,0,$40,4,0} //仮面
%mandef(15)={$2,0,$40,4,0} //仮面
%mandef(16)={$2,0,$40,4,0} //仮面
}
//セーブ&回復鶏
%mandef(6)={$A,1,$E0,2,0} //鶏
//空っぽ宝箱
%mandef(23)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
%mandef(24)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
%mandef(28)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
//モンスター入り宝箱
%mandef(17)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
%mandef(19)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
%mandef(20)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
%mandef(22)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
%mandef(25)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
%mandef(26)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
//お宝
&if(宝25==0){
%mandef(18)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
}&else{
%mandef(18)={$3,0,$00,4,-1} //お宝(開き)
}
&if(宝26==0){
%mandef(21)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
}&else{
%mandef(21)={$3,0,$00,4,-1} //お宝(開き)
}
&if(宝27==0){
%mandef(27)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
}&else{
%mandef(27)={$3,0,$00,4,-1} //お宝(開き)
}
&if(宝28==0){
%mandef(29)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
}&else{
%mandef(29)={$3,0,$00,4,-1} //お宝(開き)
}
&if(宝29==0){
%mandef(30)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
}&else{
%mandef(30)={$3,0,$00,4,-1} //お宝(開き)
}
&if(宝30==0){
%mandef(31)={$3,0,$00,2,-1} //お宝(閉じ)
}&else{
%mandef(31)={$3,0,$00,4,-1} //お宝(開き)
}
//移動イベント
#@0 &if(%direc<0){&goto2 ISEKI,23,19,2}
#@1 &if(%direc<0){
&if(%py<280){
&mappal PTN\DUN3A.PAL
&move 14,287,4
}&else{
&mappal PTN\DUN3B.PAL
&move 24,257,6
}
}
#@2 &if(%direc<0){
&if(%px<40){
&mappal PTN\DUN3C.PAL
&move 53,265,6
}&else{
&mappal PTN\DUN3B.PAL
&move 16,257,6
}
}
#@3 &if(%direc<0){
&if(%px<40){
&mappal PTN\DUN3C.PAL
&move 76,265,4
}&else{
&mappal PTN\DUN3B.PAL
&move 26,257,4
}
}
#@4 &if(%direc<0){
&if(%px<90){
&mappal PTN\DUN3D.PAL
&move 102,207,4
}&else{
&mappal PTN\DUN3C.PAL
&move 59,271,4
}
}
#@5 &if(%direc<0){
&if(%px<90){
&mappal PTN\DUN3D.PAL
&move 113,207,6
}&else{
&mappal PTN\DUN3C.PAL
&move 70,271,6
}
}
#@6 &if(%direc<0){
&if(%px<90){
&mappal PTN\DUN3D.PAL
&move 95,136,2
}&else{
上下=0
&pcm 5
&mappal PTN\DUN3D.PAL
&move 95,170,8
//&mappal PTN\DUN3E.PAL
//&move 21,178,8
}
}
#@7 &if(%direc<0){
上下=0
&pcm 13
脱出=1
&mappal PTN\DUN3E.PAL
&move 37,178,8
}
#@8 &if(%direc<0){
&if(%px<90){
&mappal PTN\DUN3D.PAL
&move 104,278,8
}&else{
上下=1
脱出=1
&pcm 13
&mappal PTN\DUN3E.PAL
&move 21,124,2
}
}
#@9 &if(%direc<0){
上下=1
&pcm 5
&mappal PTN\DUN3D.PAL
&move 120,244,2
//&mappal PTN\DUN3E.PAL
//&move 37,124,2
}
#@10 &if(%direc<0){
&if(上下==0){
脱出=0
&mappal PTN\DUN3D.PAL
&move 95,136,2
}&else{
&switch(脱出){
&case(3):
&pcm 13
脱出=4
&move 21,124,2
&break
&case(4):
&pcm 13
脱出=0
&move 21,206,2
&break
&default:
&pcm 5
脱出=0
&mappal PTN\DUN3D.PAL
&move 120,244,2
}
}
}
#@11 &if(%direc<0){
&if(上下==0){
脱出=0
&mappal PTN\DUN3D.PAL
&move 111,136,2
}&else{
&switch(脱出){
&case(1):
&pcm 13
脱出=2
&break
&case(2):
&pcm 13
脱出=3
&break
&default:
&pcm 5
脱出=0
&mappal PTN\DUN3D.PAL
&move 120,244,2
&&
}
&move 37,124,2
}
}
#@12 &if(%direc<0){
&if(上下==0){
&switch(脱出){
&case(1):
&pcm 13
脱出=2
&break
&case(2):
&pcm 13
脱出=3
&break
&case(3):
&pcm 13
脱出=4
&break
&default:
&pcm 5
脱出=0
&mappal PTN\DUN3D.PAL
&move 95,170,8
&&
}
&move 21,178,8
}&else{
脱出=0
&mappal PTN\DUN3D.PAL
&move 104,278,8
}
}
#@13 &if(%direc<0){
&if(上下==0){
&switch(脱出){
&case(4):
&pcm 13
脱出=0
&move 55,223,8
&break
&default:
&pcm 5
脱出=0
&mappal PTN\DUN3D.PAL
&move 95,170,8
//&move 37,178,8
}
}&else{
脱出=0
&mappal PTN\DUN3D.PAL
&move 120,278,8
}
}
#@14 &if(%direc<0){
&if(%py<70){
&move 58,211,6
}&else{
&move 88,19,4
}
}
#@15 &if(%direc<0){
&if(%py<100){
&move 24,218,6
}&else{
&move 54,83,4
}
}
#@16 &if(%direc<0){
&if(%px<100){
&move 167,13,4
}&else{
&move 82,19,6
}
}
#@17 &if(%direc<0){
&if(%px<100){
&move 118,14,6
}&else{
&move 22,19,4
}
}
#@18 &if(%direc<0){
&if(%px<150){
&move 180,263,6
}&else{
&move 112,37,4
&if(正順==3){&&}
%mandef(11)={$1,0,$00,6,-1} //スイッチ
%mandef(12)={$1,0,$00,6,-1} //スイッチ
%mandef(13)={$1,0,$00,6,-1} //スイッチ
&on
押し=0
正順=0
スイッチ1=0
スイッチ2=0
スイッチ3=0
}
}
//落とし穴
#@19 &if(%direc<0){
&partymove -2,-4,-8,-6,-2
&pcm 11
&move (%px+90),(%py-6),2
&se 21
}
//タロス
#@20 &if(%direc<0){
&if(タロス死==0){
!o(1)j(2)タロスj(0);w・w・w・進入者発見;直ちに排除するpc
&bgm 33
&se 23
&manmove 15,-2,2,2,2,2,2,2,2
&manmove 14,-2,2,2,2,2,2,2,2
&manmove 16,-2,2,2,2,2,2,2,2
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)げっ、いきなりかよpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)えっ、もう来るの;少しお話ししたかったなpc
}
魔=5
力=10
&se 22
&battle $1000,15,タロス,1,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&bgm 20
&bgm 20
秘石=秘石+1
&bgm 24
&wait 780
&bgm 20
!o(1)j(2)第f(秘石)の秘石j(0)を手に入れた!pc
&jsr 食事
タロス死=1
%manpoint(14)={1000,1000}
%manpoint(15)={1000,1000}
%manpoint(16)={1000,1000}
&on
&jsr 石チェック
%systime=0
}
}
#7 &if(%direc>0){
!o(1)j(2)石像j(0);この先、迷いの廊下なり;下に行く道は左右右左左pc
}
#8 &if(%direc>0){
!o(1)j(2)石像j(0);この先、迷いの廊下なり;上に行く道は右左左左右pc
}
#9 &if(%direc>0){
!o(1)j(2)石像j(0);この先、転落の廊下なり;屍を避けて進むべしpc
}
#10 &if(%direc>0){
!o(1)j(2)石像j(0);この先、最後の壁なり;3つのボタンを正しい順で押すことにより道は開けるpc
}
//スイッチ
#11 &if(正順==3){&&}
&if(スイッチ1==0){
&pcm 8
%mandef(11)={$1,0,$00,8,0} //スイッチ
&on
&manmove 11,-8
%mandef(11)={$1,0,$00,8,-1} //スイッチ
&on
押し=押し+1
スイッチ1=1
&if(正順==1){
正順=2
}&else{
正順=0
}
&if(押し==3){&jsr スイッチ×}
}
#12 &if(正順==3){&&}
&if(スイッチ2==0){
&pcm 8
%mandef(12)={$1,0,$00,8,0} //スイッチ
&on
&manmove 12,-8
%mandef(12)={$1,0,$00,8,-1} //スイッチ
&on
押し=押し+1
スイッチ2=1
&if(正順==0){正順=1}
&if(押し==3){&jsr スイッチ×}
}
#13 &if(正順==3){&&}
&if(スイッチ3==0){
&pcm 8
%mandef(13)={$1,0,$00,8,0} //スイッチ
&on
&manmove 13,-8
%mandef(13)={$1,0,$00,8,-1} //スイッチ
&on
押し=押し+1
スイッチ3=1
&if(正順==2){
&pcm 4
&manmove 1,-4
&wait 10
&pcm 4
&manmove 2,-4
&wait 10
&pcm 4
&manmove 3,-4
&wait 10
&pcm 4
&manmove 4,-4
&manmove 1,-6
&wait 10
&pcm 4
&manmove 2,-6
&wait 10
&pcm 4
&manmove 3,-6
&wait 10
&pcm 4
&manmove 4,-6
&pcm 4
&manmove 1,-8
&wait 10
&pcm 4
&manmove 2,-8
&wait 10
&pcm 4
&manmove 3,-8
&wait 10
&pcm 4
&manmove 4,-8
&pcm 4
正順=3
%manpoint(1)={1000,1000}
%manpoint(2)={1000,1000}
%manpoint(3)={1000,1000}
%manpoint(4)={1000,1000}
%manpoint(11)={1000,1000}
%manpoint(12)={1000,1000}
%manpoint(13)={1000,1000}
// %manpoint(5)={1000,1000}
&on
}&else{
正順=0
&if(押し==3){&jsr スイッチ×}
}
}
&&
&label スイッチ×
&pcm 5
&se 23
// %manpoint(5)={157,240}
// &on
// %mandef(5)={$2,0,$60,2,1} //モンスター
// &on
// &manmove 5,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
//&wait 150
&se 22
魔=2
力=3
&battle $1000,15,トラップ,1,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&if(絶食==0){
&if(所持金!=%gold){&jsr 食事} //勝利して終了(逃げた時は入らない)
}
// %mandef(5)={$2,0,$60,2,-1} //モンスター
//%manpoint(5)={157,240}
//&on
// %manpoint(5)={1000,1000}
// &on
%mandef(11)={$1,0,$00,6,0} //スイッチ
%mandef(12)={$1,0,$00,6,0} //スイッチ
%mandef(13)={$1,0,$00,6,0} //スイッチ
&on
&manmove 11,-6
&manmove 12,-6
&manmove 13,-6
%mandef(11)={$1,0,$00,6,-1} //スイッチ
%mandef(12)={$1,0,$00,6,-1} //スイッチ
%mandef(13)={$1,0,$00,6,-1} //スイッチ
&on
押し=0
正順=0
スイッチ1=0
スイッチ2=0
スイッチ3=0
%systime=0
&rts
#6 &if(にわ7==0){
にわ7=1
!o(1)j(2)イリナj(0);ども;セーブ&回復鶏のイリナっす;
!どぉします?p;
}&else{
!o(1)j(2)イリナj(0);どぉします?p;
}
%selectlist={セーブ,回復}
選択=%select
&switch(選択){
&case(0):
!セーブっすねp
&save 100,102,200,-8
&break
&case(1):
!回復っすねp
&se 26
&freash $003E
&wait 50
&complete
&break
&default:
!そぉすかp
}
!o(1)j(2)イリナj(0);んじゃ、またpc
&manmove 6,-2
//ロードはここ
#100 &mappal PTN\DUN3D.PAL
&commenu 1
&bgm 20
&bgm 20
!o(1)j(2)イリナ;j(0)おかえりっす;んじゃ、がんばってpc
//宝箱
//空っぽ宝箱
#23 &jsr 宝箱処理3
#24 &jsr 宝箱処理3
#28 &jsr 宝箱処理3
//モンスター入り宝箱
#17 %mandef(%manno)={$3,0,$00,2,0}
&on
&pcm 2
&manmove %manno,-4
!o(1)宝箱からモンスターが現れた!pc
&se 22
魔=2
力=-1
&battle $1000,15,コカトリス,3,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&if(絶食==0){
&if(所持金!=%gold){&jsr 食事} //勝利して終了(逃げた時は入らない)
}
%systime=0
&manmove %manno,-2
%mandef(%manno)={$3,0,$00,2,-1}
&on
#19 %mandef(%manno)={$3,0,$00,2,0}
&on
&pcm 2
&manmove %manno,-4
!o(1)宝箱からモンスターが現れた!pc
&se 22
魔=-3
力=5
&battle $1000,15,ゴーレム,2,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&if(絶食==0){
&if(所持金!=%gold){&jsr 食事} //勝利して終了(逃げた時は入らない)
}
%systime=0
&manmove %manno,-2
%mandef(%manno)={$3,0,$00,2,-1}
&on
#20 %mandef(%manno)={$3,0,$00,2,0}
&on
&pcm 2
&manmove %manno,-4
!o(1)宝箱からモンスターが現れた!pc
&se 22
魔=1
力=5
&battle $1000,15,サイクロプス,1,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&if(絶食==0){
&if(所持金!=%gold){&jsr 食事} //勝利して終了(逃げた時は入らない)
}
%systime=0
&manmove %manno,-2
%mandef(%manno)={$3,0,$00,2,-1}
&on
#22 %mandef(%manno)={$3,0,$00,2,0}
&on
&pcm 2
&manmove %manno,-4
!o(1)宝箱からモンスターが現れた!pc
&se 22
魔=0
力=2
&battle $1000,15,リザードマン,3,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&if(絶食==0){
&if(所持金!=%gold){&jsr 食事} //勝利して終了(逃げた時は入らない)
}
%systime=0
&manmove %manno,-2
%mandef(%manno)={$3,0,$00,2,-1}
&on
#25 %mandef(%manno)={$3,0,$00,2,0}
&on
&pcm 2
&manmove %manno,-4
!o(1)宝箱からモンスターが現れた!pc
&se 22
魔=2
力=-1
&battle $1000,15,コカトリス,2,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&if(絶食==0){
&if(所持金!=%gold){&jsr 食事} //勝利して終了(逃げた時は入らない)
}
%systime=0
&manmove %manno,-2
%mandef(%manno)={$3,0,$00,2,-1}
&on
#26 %mandef(%manno)={$3,0,$00,2,0}
&on
&pcm 2
&manmove %manno,-4
!o(1)宝箱からモンスターが現れた!pc
&se 22
魔=4
力=0
&battle $1000,15,リリム,2,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&if(絶食==0){
&if(所持金!=%gold){&jsr 食事} //勝利して終了(逃げた時は入らない)
}
%systime=0
&manmove %manno,-2
%mandef(%manno)={$3,0,$00,2,-1}
&on
//宝箱25() //宝の中身がアイテムの場合
#18 &if(宝25==0){ //フラグが立っていない(宝をまだ取っていない)時
&pcm 2
宝=竜の牙 //アイテム(宝箱の中身)
&jsr 宝箱処理1 //アイテムの場合はこのサブルーチン
&if(宝フラグ==1){宝25=1}//アイテムを取ることが出来たら
}&else{ //フラグが立っていた(宝を取ってある)時
!o(1)からっぽですpc
}
//宝箱26() //宝の中身がアイテムの場合
#21 &if(宝26==0){ //フラグが立っていない(宝をまだ取っていない)時
&pcm 2
&if(主人公==0){
宝=緑の魔石 //アイテム(宝箱の中身)
}&else{
宝=宇宙の杖 //アイテム(宝箱の中身)
}
&jsr 宝箱処理1 //アイテムの場合はこのサブルーチン
&if(宝フラグ==1){宝26=1}//アイテムを取ることが出来たら
}&else{ //フラグが立っていた(宝を取ってある)時
!o(1)からっぽですpc
}
//宝箱27() //宝の中身がアイテムの場合
#27 &if(宝27==0){ //フラグが立っていない(宝をまだ取っていない)時
&pcm 2
金=5000 //アイテム(宝箱の中身)
&jsr 宝箱処理2 //アイテムの場合はこのサブルーチン
&if(宝フラグ==1){宝27=1}//アイテムを取ることが出来たら
}&else{ //フラグが立っていた(宝を取ってある)時
!o(1)からっぽですpc
}
//宝箱28() //宝の中身がアイテムの場合
#29 &if(宝28==0){ //フラグが立っていない(宝をまだ取っていない)時
&pcm 2
宝=紫の魔石 //アイテム(宝箱の中身)
&jsr 宝箱処理1 //アイテムの場合はこのサブルーチン
&if(宝フラグ==1){宝28=1}//アイテムを取ることが出来たら
}&else{ //フラグが立っていた(宝を取ってある)時
!o(1)からっぽですpc
}
//宝箱29() //宝の中身がアイテムの場合
#30 &if(宝29==0){ //フラグが立っていない(宝をまだ取っていない)時
&pcm 2
宝=ダイヤモンド //アイテム(宝箱の中身)
&jsr 宝箱処理1 //アイテムの場合はこのサブルーチン
&if(宝フラグ==1){宝29=1}//アイテムを取ることが出来たら
}&else{ //フラグが立っていた(宝を取ってある)時
!o(1)からっぽですpc
}
//宝箱30() //宝の中身がアイテムの場合
#31 &if(宝30==0){ //フラグが立っていない(宝をまだ取っていない)時
&pcm 2
宝=黒の魔石 //アイテム(宝箱の中身)
&jsr 宝箱処理1 //アイテムの場合はこのサブルーチン
&if(宝フラグ==1){宝30=1}//アイテムを取ることが出来たら
}&else{ //フラグが立っていた(宝を取ってある)時
!o(1)からっぽですpc
}
//壁
#1
#2
#3
#4
//戦闘イベント
#@47 &if(%direc>=0){&&} //イベント上、イベントに向かってボタンが押されたら処理中断
&if(%rnd(100)>8){&&} //乱数が8より大きければ処理中断
&if(%systime<100){&&} //前回の戦闘から10ターン経っていなければ処理中断
&if(もん==1){&&} //でばぐ
所持金=%gold
&switch(%rnd(2)){
&case(0):
魔物=リザードマン
魔物数=%rnd(2)+1
魔=0
力=2
&break
&case(1):
魔物=コカトリス
魔物数=%rnd(2)+2
魔=2
力=-1
}
&se 22
&battle 0,15,魔物,魔物数,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&if(絶食==0){
&if(所持金!=%gold){&jsr 食事} //勝利して終了(逃げた時は入らない)
}
%systime=0
#@48 &if(%direc>=0){&&} //イベント上、イベントに向かってボタンが押されたら処理中断
&if(%rnd(100)>8){&&} //乱数が8より大きければ処理中断
&if(%systime<100){&&} //前回の戦闘から10ターン経っていなければ処理中断
&if(もん==1){&&} //でばぐ
所持金=%gold
&switch(%rnd(2)){
&case(0):
魔物=リリム
魔物数=%rnd(2)+1
魔=4
力=0
&break
&case(1):
魔物=ゴーレム
魔物数=1
魔=-3
力=5
}
&se 22
&battle 0,15,魔物,魔物数,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&if(絶食==0){
&if(所持金!=%gold){&jsr 食事} //勝利して終了(逃げた時は入らない)
}
%systime=0
#@49 &if(%direc>=0){&&} //イベント上、イベントに向かってボタンが押されたら処理中断
&if(%rnd(100)>8){&&} //乱数が8より大きければ処理中断
&if(%systime<100){&&} //前回の戦闘から10ターン経っていなければ処理中断
&if(もん==1){&&} //でばぐ
所持金=%gold
&switch(%rnd(2)){
&case(0):
魔物=リリム
魔物数=%rnd(3)+1
魔=4
力=0
&break
&case(1):
魔物=サイクロプス
魔物数=1
魔=1
力=5
}
&se 22
&battle 0,15,魔物,魔物数,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){&jmp 死亡} //全滅して終了
&if(絶食==0){
&if(所持金!=%gold){&jsr 食事} //勝利して終了(逃げた時は入らない)
}
%systime=0
&&
&label 死亡
&bgm 18
!o(0):j(1)w・w・w・w GAME OVER w・w・w・wwwwpc
&bgm -1
&load
&reset
//▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
[END] //エンディング
// ■■■■■ ■ ■ ■■■■
// ■ ■■ ■ ■ ■
// ■■■■■ ■ ■ ■ ■ ■
// ■ ■ ■■ ■ ■
// ■■■■■ ■ ■ ■■■■
//▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
&sppsp PTN\MURA.SPP
&map MAP\END.MAP
&mapsp PTN\ENDMAP.SP
&mappal PTN\ENDMAP.PAL
&patternpal END\END.PAL
%partypoint={15,47,8}
&partyset 10
&partyspeed 2
&ldef 文字Q
&on
// &jmp @f //えんでぃんぐ2へ
&partymove 8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8
&pcm 1
&freash 65535
&wait 200
&bgm 36
&wait 50
&monsprint 0,32,終7,1
&wait 50
&monsprint 144,32,終8,2
&wait 50
//メッセージ1
文字Q=終M1A
&jsr 文字文字Q
%monsdef(終消し) ={$7,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
&monsprint 0,32,終消し,1
%monsdef(終消し) ={$8,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
&monsprint 144,32,終消し,2
&monsprint 0,32,終1,1
&wait 50
&monsprint 144,32,終2,2
&wait 50
//メッセージ2
文字Q=終M2A
&jsr 文字文字Q
%monsdef(終消し) ={$1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
&monsprint 0,32,終消し,1
%monsdef(終消し) ={$2,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
&monsprint 144,32,終消し,2
//グラフィック
&monsprint 0,32,終3,1
&wait 50
&monsprint 144,32,終4,2
&wait 50
//メッセージ3
文字Q=終M3A
&jsr 文字文字Q
%monsdef(終消し) ={$3,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
&monsprint 0,32,終消し,1
%monsdef(終消し) ={$4,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
&monsprint 144,32,終消し,2
//グラフィック
&monsprint 0,32,終5,1
&wait 50
&monsprint 144,32,終6,2
&wait 50
//メッセージ4
文字Q=終M4A
&jsr 文字文字Q
%monsdef(終消し) ={$5,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
&monsprint 0,32,終消し,1
%monsdef(終消し) ={$6,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
&monsprint 144,32,終消し,2
&wait 200
&monsprint 16,40,終9,1
&monsprint 128,40,終10,2
&wait 150
&monsprint 76,184,END,0
&wait 400
&bgm -1
&contrast 0
&wait 200
&mappal PTN\KURO.PAL
//&label
&goto END2
&&
&label 文字文字Q
&monsprint 0,165,文字Q,0
&monsprint 128,165,文字Q+1,0
&wait 10
%monsdef(文字Q) ={$C,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
%monsdef(文字Q+1) ={$C,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
&monsprint 0,165,文字Q,0
&monsprint 128,165,文字Q+1,0
&wait 10
%monsdef(文字Q) ={$B,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
%monsdef(文字Q+1) ={$B,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
&monsprint 0,165,文字Q,0
&monsprint 128,165,文字Q+1,0
&wait 10
%monsdef(文字Q) ={$0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
%monsdef(文字Q+1) ={$0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
&monsprint 0,165,文字Q,0
&monsprint 128,165,文字Q+1,0
&wait 400
&wait 10
%monsdef(文字Q) ={$B,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
%monsdef(文字Q+1) ={$B,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
&monsprint 0,165,文字Q,0
&monsprint 128,165,文字Q+1,0
&wait 10
%monsdef(文字Q) ={$C,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
%monsdef(文字Q+1) ={$C,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
&monsprint 0,165,文字Q,0
&monsprint 128,165,文字Q+1,0
&wait 10
%monsdef(文字Q) ={$D,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
%monsdef(文字Q+1) ={$D,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
&monsprint 0,165,文字Q,0
&monsprint 128,165,文字Q+1,0
&monsprint 0,165,終M消し,0
&monsprint 128,165,終M消し,0
&wait 50
&rts
//▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
[END2] //エンディング
// ■■■■■ ■ ■ ■■■■ ■■■
// ■ ■■ ■ ■ ■ ■ ■
// ■■■■■ ■ ■ ■ ■ ■ ■■
// ■ ■ ■■ ■ ■ ■
// ■■■■■ ■ ■ ■■■■ ■■■■■
//▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
&initscreen
&bgm 27
&patternpal END\END2.PAL
&map MAP\END2.MAP
%partypoint={17,15,8}
%mandef(1)={$a,1,$E0,2,0} //ウキョ
%mandef(2)={$c,4,$A0,2,0} //ナカラ
%mandef(3)={$c,4,$C0,2,0} //ナカラ
%mandef(4)={$c,4,$E0,2,0} //ナカラ
&on
//ありがとう表示(パレット がんがん変更)
&monsprint 0,0,ありが,0
&monsprint 128,0,とう!,0
//ウキョが歩きタイトル表示(音楽,効果音,フォント)
&manmove 1,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,-2
&wait 10
&monsprint 32,72,お,1
&wait 10
&monsprint 64,72,ん,1
&wait 10
&monsprint 96,72,が,1
&wait 10
&monsprint 128,72,く,1
//ナカラが歩き人名表示
&manmove 2,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,-2
&jsr ナぐる1
&monsprint 72,120,水野さん,2
&wait 10
&monsprint 184,120,さん,2
//ナカラが歩き人名表示
&manmove 3,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,-2
&jsr ナぐる2
&monsprint 72,160,奥村さん,2
&wait 10
&monsprint 184,160,さん,2
//ナカラが歩き人名表示
&manmove 4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,-2
&jsr ナぐる3
&monsprint 72,200,Markさん,2
&wait 10
&monsprint 192,200,さん,2
//&wait
//ナカラが歩き人名消去
&manmove 2,4,4,4,4
&monsprint 72,120,名消し,2
//ナカラが歩き人名消去
&manmove 3,6,6,6,6
&monsprint 72,160,名消し,2
//ナカラが歩き人名消去
&manmove 4,4,4,4,4
&monsprint 72,200,名消し,2
&monsprint 100,200,名消し,2
//ありがとう表示(パレット がんがん変更)
%monsdef(ありが) ={$1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
%monsdef(とう!) ={$1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
&monsprint 0,0,ありが,0
&monsprint 128,0,とう!,0
//ナカラが歩き人名表示
&manmove 2,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,-2
&jsr ナぐる1
&monsprint 72,120,重長さん,2
&wait 10
&monsprint 184,120,さん,2
//ナカラが歩き人名表示
&manmove 3,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,-2
&jsr ナぐる2
&monsprint 48,160,あだつれ,2
&monsprint 176,160,ゆうしさん,2
&wait 10
&monsprint 212,160,さん,2
//ナカラが歩き人名消去
&manmove 2,6,6,6,6
&monsprint 72,120,名消し,2
//ナカラが歩き人名消去
&manmove 3,4,4,4,4
&monsprint 48,160,名消し,2
&monsprint 176,160,名消し,2
//うきょが歩き消去
&manmove 1,-4
&monsprint 128,72,字消し,1
&wait 10
&monsprint 96,72,字消し,1
&wait 10
&monsprint 64,72,字消し,1
&wait 10
&monsprint 32,72,字消し,1
//ありがとう表示(パレット がんがん変更)
%monsdef(ありが) ={$2,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
%monsdef(とう!) ={$2,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
&monsprint 0,0,ありが,0
&monsprint 128,0,とう!,0
//ウキョが歩きタイトル表示(効果音)
%mandef(1)={$a,1,$E0,2,1} //ウキョ
&on
&manmove 1,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,-2
%mandef(1)={$a,1,$E0,2,0} //ウキョ
&on
&wait 10
&monsprint 56,72,こ,1
&wait 10
&monsprint 88,72,う,1
&wait 10
&monsprint 120,72,か,1
&wait 10
&monsprint 152,72,お,1
&wait 10
&monsprint 184,72,ん,1
//ナカラが歩き人名表示
&manmove 2,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,-2
&jsr ナぐる1
&monsprint 52,120,ゆもも,2
&monsprint 168,120,Rさん,2
&wait 10
&monsprint 194,120,さん,2
//ナカラが歩き人名表示
&manmove 3,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,-2
&jsr ナぐる2
&monsprint 72,160,宮崎さん,2
&wait 10
&monsprint 184,160,さん,2
//ナカラが歩き人名表示
&manmove 4,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,-2
&jsr ナぐる3
&monsprint 72,200,Markさん,2
&wait 10
&monsprint 192,200,さん,2
//ナカラが歩き人名消去
&manmove 2,4,4,4,4
&monsprint 52,120,名消し,2
&monsprint 100,120,名消し,2
//ナカラが歩き人名消去
&manmove 3,6,6,6,6
&monsprint 72,160,名消し,2
&monsprint 100,160,名消し,2
//ナカラが歩き人名消去
&manmove 4,6,6,6,6
&monsprint 72,200,名消し,2
&monsprint 100,200,名消し,2
//ナカラが歩き人名表示
&manmove 2,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,-2
&jsr ナぐる1
&monsprint 72,120,谷脇さん,2
&wait 10
&monsprint 184,120,さん,2
&wait 100
//ナカラが歩き人名消去
&manmove 2,6,6,6,6
&monsprint 72,120,名消し,2
//うきょが歩き消去
&manmove 1,-6
&monsprint 184,72,字消し,1
&wait 10
&monsprint 152,72,字消し,1
&wait 10
&monsprint 120,72,字消し,1
&wait 10
&monsprint 88,72,字消し,1
&wait 10
&monsprint 56,72,字消し,1
//ありがとう表示(パレット がんがん変更)
%monsdef(ありが) ={$3,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
%monsdef(とう!) ={$3,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
&monsprint 0,0,ありが,0
&monsprint 128,0,とう!,0
//ウキョが歩きタイトル表示(フォント)
%mandef(1)={$a,1,$E0,2,1} //ウキョ
&on
&manmove 1,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,-2
%mandef(1)={$a,1,$E0,2,0} //ウキョ
&on
&wait 10
&monsprint 32,72,ふ,1
&wait 10
&monsprint 64,72,ぉ,1
&wait 10
&monsprint 96,72,ん,1
&wait 10
&monsprint 128,72,と,1
//ナカラが歩き人名表示
&manmove 3,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,-2
&jsr ナぐる2
&monsprint 72,160,勝部さん,2
&wait 10
&monsprint 184,160,さん,2
&wait 100
//ナカラが歩き人名消去
&manmove 3,4,4,4,4
&monsprint 72,160,名消し,2
//うきょが歩き消去
&manmove 1,-4
&monsprint 128,72,字消し,1
&wait 10
&monsprint 96,72,字消し,1
&wait 10
&monsprint 64,72,字消し,1
&wait 10
&monsprint 32,72,字消し,1
//ありがとう表示(パレット がんがん変更)
%monsdef(ありが) ={$4,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
%monsdef(とう!) ={$4,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
&monsprint 0,0,ありが,0
&monsprint 128,0,とう!,0
//ウキョが歩きタイトル表示(いろいろ)
%mandef(1)={$a,1,$E0,2,1} //ウキョ
&on
&manmove 1,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,-2
%mandef(1)={$a,1,$E0,2,0} //ウキョ
&on
&wait 10
&monsprint 88,72,い,1
&wait 10
&monsprint 120,72,ろ,1
&wait 10
&monsprint 152,72,い,1
&wait 10
&monsprint 184,72,ろ,1
//ナカラが歩き人名表示
&manmove 2,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,-2
&jsr ナぐる1
&monsprint 24,120,前TA,1
&wait 50
&monsprint 40,136,TNB,2
&monsprint 168,136,製作所,2
&if(ときめき==5){
&wait 50
&monsprint 118,120,前TB,1
}
//ナカラが歩き人名表示
&manmove 4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,-2
&jsr ナぐる2
&monsprint 56,184,前NA,1
&wait 50
&monsprint 72,200,中村さん,2
&wait 10
&monsprint 184,200,さん,2
&wait 100
&if(ときめき==5){
&monsprint 127,184,前NB,1
&wait 50
}
//ナカラが歩き人名消去
&manmove 2,4,4,4,4
&monsprint 24,120,前消し,1
&monsprint 118,120,前消し,1
&monsprint 40,136,名消し,2
&monsprint 168,136,名消し,2
//ナカラが歩き人名消去
&manmove 4,4,4,4,4
&monsprint 56,184,前消し,1
&monsprint 127,184,前消し,1
&monsprint 72,200,名消し,2
//ありがとう表示(パレット がんがん変更)
%monsdef(ありが) ={$5,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
%monsdef(とう!) ={$5,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
&monsprint 0,0,ありが,0
&monsprint 128,0,とう!,0
//ナカラが歩き人名表示
&manmove 3,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,-2
&jsr ナぐる2
&monsprint 56,128,前MA,1
&wait 50
&monsprint 72,154,みさん,2
&wait 10
&monsprint 180,154,さん,2
&wait 100
&if(ときめき==5){
&monsprint 112,128,前MB,1
&wait 50
}
//ナカラが歩き人名消去
&manmove 3,6,6,6,6
&monsprint 56,128,前消し,1
&monsprint 127,128,前消し,1
&monsprint 72,154,名消し,2
//うきょが歩き消去
&manmove 1,-6
&monsprint 184,72,字消し,1
&wait 10
&monsprint 152,72,字消し,1
&wait 10
&monsprint 120,72,字消し,1
&wait 10
&monsprint 88,72,字消し,1
//ありがとう表示(パレット がんがん変更)
%monsdef(ありが) ={$6,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
%monsdef(とう!) ={$6,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
&monsprint 0,0,ありが,0
&monsprint 128,0,とう!,0
//最後にみんな出てきて"遊んでくれてありがとう"表示
%mandef(1)={$a,1,$E0,2,1} //ウキョ
&on
&manmove 1,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,-2
%mandef(1)={$a,1,$E0,2,0} //ウキョ
&on
&manmove 2,6,6,6,6,-2
&jsr ナぐる1
&manmove 3,4,4,4,4,-2
&jsr ナぐる2
&manmove 4,6,6,6,6,-2
&jsr ナぐる3
&monsprint 98,96,Y1,1
&wait 30
&monsprint 56,136,Y2,1
&monsprint 128,136,Y3,1
&wait 30
&monsprint 98,176,Y4,1
&wait 200
//ありがとう表示(パレット がんがん変更)
%monsdef(ありが) ={$7,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
%monsdef(とう!) ={$7,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
&monsprint 0,0,ありが,0
&monsprint 128,0,とう!,0
&wait 50
//ありがとう表示(パレット がんがん変更)
%monsdef(ありが) ={$2,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
%monsdef(とう!) ={$2,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
&monsprint 0,0,ありが,0
&monsprint 128,0,とう!,0
&wait 50
//ありがとう表示(パレット がんがん変更)
%monsdef(ありが) ={$0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
%monsdef(とう!) ={$0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
&monsprint 0,0,ありが,0
&monsprint 128,0,とう!,0
&wait 150
&contrast 0
&bgm -1
&wait 100
&manmove 1,6,6,6,6
&manmove 2,4,4,4,4
&manmove 3,6,6,6,6
&manmove 4,4,4,4,4
&monsprint 0,0,消し,1
&monsprint 128,0,消し,1
&monsprint 0,128,消し,1
&monsprint 128,128,消し,1
//幻獣小タイトル+署名
&monsprint 72,24,ロゴ,2
&monsprint 40,120,年月,1
&monsprint 64,144,自分1,1
&monsprint 136,144,自分2,1
&bgm 37
&contrast 15
&wait 800
&pause
&contrast 0
&wait 250
&end
&label ナぐる1
%mandef(2)={$c,4,$A0,2,1} //ナカラ
&on
&manmove 2,-4,-8,-6,-2
%mandef(2)={$c,4,$A0,2,0} //ナカラ
&on
&rts
&label ナぐる2
%mandef(3)={$c,4,$C0,2,1} //ナカラ
&on
&manmove 3,-4,-8,-6,-2
%mandef(3)={$c,4,$C0,2,0} //ナカラ
&on
&rts
&label ナぐる3
%mandef(4)={$c,4,$E0,2,1} //ナカラ
&on
&manmove 4,-4,-8,-6,-2
%mandef(4)={$c,4,$E0,2,0} //ナカラ
&on
&rts
//▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
[SUB] //サブルーチン
// ■■■■■ ■ ■ ■■■■
// ■ ■ ■ ■ ■
// ■■■■■ ■ ■ ■■■■
// ■ ■ ■ ■ ■
// ■■■■■ ■■■ ■■■■
//▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
//▼▼▼▼▼CG画面クリア処理▼▼▼▼▼
&label 画面クリア
&monsprint 0,0,消し,2
&monsprint 0,128,消し,2
&monsprint 128,0,消し,2
&monsprint 128,128,消し,2
&rts
//▼▼▼▼▼パターン変更処理▼▼▼▼▼
&label 巨大化
&if(主人公==0){
%partydef(0) = {$8,2,$20,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
}&else{
%partydef(0) = {$9,2,$40,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
}
&on
&rts
//▼▼▼▼▼秘石の数を調べる▼▼▼▼▼
&label 石チェック
&switch(秘石){
&case(2):
&jsr 石2個目
&break
&case(3):
&jsr 石3個目
&break
&case(4):
&jsr 石4個目
&break
&case(5):
&jsr 石5個目
&break
&default:
}
&rts
&label 石2個目
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)ふー、これで2個目かあpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)とりあえず、2個目ゲットだわpc
}
&rts
&label 石3個目
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)よっしゃー!3個目ーpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)これで、3個ね;順調順調pc
}
&rts
&label 石4個目
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)よし、4個目か;あと1つだpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)4個目ね;残りはあと1つだわpc
}
&rts
&label 石5個目
&if(主人公==0){
&monsprint 24,80,少年
!o(1)j(2)|(0);j(0)っしゃーっ!これで全部だ;
!あとは洞窟で魔竜と御対面ってわけだなpc
}&else{
&monsprint 24,80,少女
!o(1)j(2)|(0);j(0)やったー!全部集まったわ;これで最初の洞窟の道が開けるのねp;
!でも、まだ魔竜がいるのかあ;気が抜けないわねpc
}
&rts
//▼▼▼▼▼宝箱処理▼▼▼▼▼
//アイテムの場合
&label 宝箱処理1
宝フラグ=0 //宝フラグの初期化
%mandef(%manno)={$3,0,$00,2,0} //動きだけ0にする
&on
&manmove %manno,-4 //宝箱が開いたパターンを表示する
!o(1)j(2)i(宝)j(0)を見つけた!p
&if(%rasthaveitem<0){ //アイテムがこれ以上持てるか判定
!;これ以上持てませんpc
//宝箱を閉じる
%mandef(%manno)={$3,0,$00,2,-1} //固定する
}&else{
&partyitemin 宝 //アイテム入手
宝フラグ=1 //アイテムを入手したので宝フラグを1にする
全宝=全宝-1 //残り宝カウント
!;j(2)i(宝)j(0)を手に入れたpc
//宝箱は開けたまま
%mandef(%manno)={$3,0,$00,4,-1} //固定する
}
&on
&rts
//お金の場合
&label 宝箱処理2
宝フラグ=0
%mandef(%manno)={$3,0,$00,2,0}
&on
&manmove %manno,-4
!o(1)j(2)f(金)j(0)Gを見つけた!p
&if((%gold+金)>32767){ //お金をこれ以上持てるか判定
!;これ以上持てませんpc
%mandef(%manno)={$3,0,$00,2,-1}
}&else{
%gold=%gold+金 //お金を入手
宝フラグ=1
全宝=全宝-1 //残り宝カウント
!;j(2)f(金)j(0)Gを手に入れたpc
%mandef(%manno)={$3,0,$00,4,-1}
}
&on
&rts
//からっぽの場合
&label 宝箱処理3
%mandef(%manno)={$3,0,$00,2,0}
&on
&manmove %manno,-4
!o(1)からっぽですpc
%mandef(%manno)={$3,0,$00,4,-1}
&on
&rts
//▼▼▼▼▼エサ処理▼▼▼▼▼
&label 食事
&if(%gold<0){%gold=32767}
!o(1)モンスターの肉があります:
!どちらの幻獣に食べさせますか?;
!1:j(2)|(1)j(0);2:j(2)|(2)j(0)p
%selectlist={1,2,キャンセル}
選択=%select
&switch(選択){
&case(0):
&jsr 食べ1
&break
&case(1):
&jsr 食べ2
&break
&default:
}
&rts
&label 食べ1
&se 24
&wait 30
&se 24
&if(成長段階1==3){
!o(1)これ以上の成長は見込めませんpc
}&else{
幻魔1=幻魔1+魔
&if(幻魔1<0){幻魔1=0}
幻力1=幻力1+力
&if(幻力1<0){幻力1=0}
獣=0
幻魔=幻魔1
幻力=幻力1
幻獣=幻獣1
成長段階=成長段階1
&if(幻魔>=幻力){
&jsr 成長魔
}&else{
&jsr 成長力
}
幻魔1=幻魔
幻力1=幻力
幻獣1=幻獣
成長段階1=成長段階
//&rts
//&if(幻初期化==1){
&if(成長段階==3){&rts}
!o(1)j(2)|(1)j(0)の属性増減値;魔:j(2)f(魔);j(0)力:j(2)f(力)j(0)p
&switch(成長段階){
&case(0):
!o(1)次の成長に必要な値;魔なら:j(2)f(11-幻魔);j(0)力なら:j(2)f(16-幻力)j(0)pc
&break
&case(1):
!o(1)次の成長に必要な値;魔なら:j(2)f(21-幻魔);j(0)力なら:j(2)f(26-幻力)j(0)pc
&break
&case(2):
!o(1)次の成長に必要な値;魔なら:j(2)f(36-幻魔);j(0)力なら:j(2)f(41-幻力)j(0)pc
&break
}
//}
}
&rts
&label 食べ2
&se 24
&wait 30
&se 24
&if(成長段階2==3){
!o(1)これ以上の成長は見込めませんpc
}&else{
幻魔2=幻魔2+魔
&if(幻魔2<0){幻魔2=0}
幻力2=幻力2+力
&if(幻力2<0){幻力2=0}
獣=1
幻魔=幻魔2
幻力=幻力2
幻獣=幻獣2
成長段階=成長段階2
&if(幻魔>=幻力){
&jsr 成長魔
}&else{
&jsr 成長力
}
幻魔2=幻魔
幻力2=幻力
幻獣2=幻獣
成長段階2=成長段階
//&rts
//&if(幻初期化==1){
&if(成長段階==3){&rts}
!o(1)j(2)|(1)j(0)の属性増減値;魔:j(2)f(魔);j(0)力:j(2)f(力)j(0)p
&switch(成長段階){
&case(0):
!o(1)次の成長に必要な値;魔なら:j(2)f(10-幻魔);j(0)力なら:j(2)f(15-幻力)j(0)pc
&break
&case(1):
!o(1)次の成長に必要な値;魔なら:j(2)f(20-幻魔);j(0)力なら:j(2)f(25-幻力)j(0)pc
&break
&case(2):
!o(1)次の成長に必要な値;魔なら:j(2)f(35-幻魔);j(0)力なら:j(2)f(40-幻力)j(0)pc
&break
}
//}
}
&rts
//▼▼▼▼▼成長処理▼▼▼▼▼
&label 成長力
&switch(成長段階){
&case(0):
&if(幻力>=15){
幻獣=1
&jsr 変体
}
&break
&case(1):
&if(幻力>=25){
幻獣=幻獣*2+1
&jsr 変体
}
&break
&case(2):
&if(幻力>=40){
幻獣=幻獣*2+1
&jsr 変体
}
}
&rts
&label 成長魔
&switch(成長段階){
&case(0):
&if(幻魔>=10){
幻獣=2
&jsr 変体
}
&break
&case(1):
&if(幻魔>=20){
幻獣=幻獣*2+2
&jsr 変体
}
&break
&case(2):
&if(幻魔>=35){
幻獣=幻獣*2+2
&jsr 変体
}
}
&rts
&label 変体
幻魔=0
幻力=0
成長段階=成長段階+1
音楽=%nowbgm
&bgm 25
&wait 750
&bgm 音楽
!o(1)j(2)|(獣+1)j(0)が成長した!pc
&switch(幻獣){
&case(1):
%racenamedef(獣+1) = 幻獣1
%racedef(獣+1) = { // レベルアップの時の
20, 5,12, //HP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
2, 1,3, //MP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
6, 4,8, //力 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
5, 4,8, //素早さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
3, 2,4, //器用さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
0, //属性
1 //レベルアップまでの必要経験値
}
%racemagicdef(獣+1) = {ひっかき,かみつき}
%racemagiclvldef(獣+1) = {2,5}
%partydef(獣+1) = {$B,2,$C0,獣+1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
本01=1
&on
&rts
&break
&case(2):
%racenamedef(獣+1) = 幻獣2
%racedef(獣+1) = { // レベルアップの時の
15, 4,6, //HP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
6, 3,7, //MP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
4, 1,5, //力 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
3, 3,7, //素早さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
3, 2,9, //器用さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
0, //属性
1 //レベルアップまでの必要経験値
}
%racemagicdef(獣+1) = {ケア1,アイス}
%racemagiclvldef(獣+1) = {1,4}
%partydef(獣+1) = {$D,2,$E0,獣+1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
本02=1
&on
&rts
&break
&case(3):
%racenamedef(獣+1) = 幻獣3
%racedef(獣+1) = { // レベルアップの時の
27,8,15, //HP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
5, 1,5, //MP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
8, 6,10, //力 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
8, 8,12, //素早さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
5, 4,8, //器用さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
0, //属性
1 //レベルアップまでの必要経験値
}
%racemagicdef(獣+1) = {ひっかき,かみつき,ぶんなぐり,トゲしっぽ}
%racemagiclvldef(獣+1) = {2,5,8,10}
%partydef(獣+1) = {$D,3,$00,獣+1,1,-1,-1,-1,-1,-1}
本03=1
&on
&rts
&break
&case(4):
%racenamedef(獣+1) = 幻獣4
%racedef(獣+1) = { // レベルアップの時の
25, 6,12, //HP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
6, 2,6, //MP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
7, 4,8, //力 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
6, 3,9, //素早さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
4, 4,8, //器用さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
0, //属性
1 //レベルアップまでの必要経験値
}
%racemagicdef(獣+1) = {ひっかき,かみつき,ケア1,アイス,怪電波}
%racemagiclvldef(獣+1) = {2,5,8,10,13}
%partydef(獣+1) = {$8,3,$20,獣+1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
本04=1
&on
&rts
&break
&case(5):
%racenamedef(獣+1) = 幻獣5
%racedef(獣+1) = { // レベルアップの時の
20, 5,10, //HP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
7, 4,8, //MP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
6, 3,7, //力 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
5, 3,9, //素早さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
4, 4,9, //器用さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
0, //属性
1 //レベルアップまでの必要経験値
}
%racemagicdef(獣+1) = {ケア1,アイス,ファイア,ケア2,連続バサミ}
%racemagiclvldef(獣+1) = {1,4,8,10,12}
%partydef(獣+1) = {$B,3,$40,獣+1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
本05=1
&on
&rts
&break
&case(6):
%racenamedef(獣+1) = 幻獣6
%racedef(獣+1) = { // レベルアップの時の
18, 4,8, //HP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
15, 6,12, //MP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
5, 2,6, //力 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
4, 3,9, //素早さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
4, 3,8, //器用さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
0, //属性
1 //レベルアップまでの必要経験値
}
%racemagicdef(獣+1) = {ケア1,アイス,ケア2,フリーズ,フレイム,消化液}
%racemagiclvldef(獣+1) = {1,4,5,8,10,13}
%partydef(獣+1) = {$D,3,$60,獣+1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
本06=1
&on
&rts
&break
&case(7):
%racenamedef(獣+1) = 幻獣7
%racedef(獣+1) = { // レベルアップの時の
35, 15,25, //HP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
8, 2,6, //MP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
12, 10,18, //力 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
12, 10,15, //素早さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
10, 8,13, //器用さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
0, //属性
1 //レベルアップまでの必要経験値
}
%racemagicdef(獣+1) = {ひっかき,かみつき,ぶんなぐり,ふみつぶし,鬼なぐり}
%racemagiclvldef(獣+1) = {2,5,8,10,12}
%partydef(獣+1) = {$D,3,$80,獣+1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
本07=1
&on
&rts
&break
&case(8):
%racenamedef(獣+1) = 幻獣8
%racedef(獣+1) = { // レベルアップの時の
32, 9,19, //HP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
10, 4,8, //MP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
10, 8,13, //力 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
10, 7,9, //素早さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
8, 6,8, //器用さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
0, //属性
1 //レベルアップまでの必要経験値
}
%racemagicdef(獣+1) = {ひっかき,かみつき,ケア1,突き刺し,ぶんなぐり,地獄刺し}
%racemagiclvldef(獣+1) = {2,5,8,9,10,13}
%partydef(獣+1) = {$F,3,$A0,獣+1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
本08=1
&on
&rts
&break
&case(9):
%racenamedef(獣+1) = 幻獣9
%racedef(獣+1) = { // レベルアップの時の
28, 8,12, //HP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
11, 6,10, //MP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
8, 6,10, //力 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
7, 3,8, //素早さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
8, 7,10, //器用さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
0, //属性
1 //レベルアップまでの必要経験値
}
%racemagicdef(獣+1) = {ひっかき,かみつき,ケア1,アイス,死の視線,死の接吻,カオス}
%racemagiclvldef(獣+1) = {2,5,8,10,12,14,16,19}
%partydef(獣+1) = {$9,3,$C0,獣+1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
本09=1
&on
&rts
&break
&case(10):
%racenamedef(獣+1) = 幻獣10
%racedef(獣+1) = { // レベルアップの時の
25, 7,15, //HP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
12, 8,12, //MP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
8, 7,10, //力 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
6, 6,12, //素早さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
5, 5,10, //器用さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
0, //属性
1 //レベルアップまでの必要経験値
}
%racemagicdef(獣+1) = {ひっかき,かみつき,ケア1,アイス,ケア2,フリーズ,ネコキック}
%racemagiclvldef(獣+1) = {2,5,8,10,12,14,16}
%partydef(獣+1) = {$E,3,$E0,獣+1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
本10=1
&on
&rts
&break
&case(11):
%racenamedef(獣+1) = 幻獣11
%racedef(獣+1) = { // レベルアップの時の
22, 6,13, //HP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
15, 9,12, //MP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
8, 6,9, //力 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
7, 5,15, //素早さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
7, 7,13, //器用さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
0, //属性
1 //レベルアップまでの必要経験値
}
%racemagicdef(獣+1) = {ケア1,アイス,ファイア,ケア2,フレイム,ぶったギリ}
%racemagiclvldef(獣+1) = {1,4,8,10,12,14}
%partydef(獣+1) = {$F,4,$00,獣+1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
本11=1
&on
&rts
&break
&case(12):
%racenamedef(獣+1) = 幻獣12
%racedef(獣+1) = { // レベルアップの時の
25, 6,12, //HP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
20, 10,14, //MP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
7, 5,9, //力 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
8, 3,9, //素早さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
6, 7,10, //器用さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
0, //属性
1 //レベルアップまでの必要経験値
}
%racemagicdef(獣+1) = {ケア1,アイス,ファイア,ケア2,フリーズ,フレイム,巻きつき}
%racemagiclvldef(獣+1) = {1,2,5,8,10,12,16}
%partydef(獣+1) = {$8,4,$20,獣+1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
本12=1
&on
&rts
&break
&case(13):
%racenamedef(獣+1) = 幻獣13
%racedef(獣+1) = { // レベルアップの時の
22, 5,10, //HP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
20,12,16, //MP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
7, 6,10, //力 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
7, 4,10, //素早さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
6, 5,9, //器用さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
0, //属性
1 //レベルアップまでの必要経験値
}
%racemagicdef(獣+1) = {ケア1,アイス,ケア2,フリーズ,フレイム,クエイク,ブリザード,怪光線}
%racemagiclvldef(獣+1) = {1,4,5,6,8,10,12,16}
%partydef(獣+1) = {$A,4,$40,獣+1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
本13=1
&on
&rts
&break
&case(14):
%racenamedef(獣+1) = 幻獣14
%racedef(獣+1) = { // レベルアップの時の
20, 5,9, //HP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
25, 16,24, //MP 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
6, 4,8, //力 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
10, 7,12, //素早さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
5, 4,8, //器用さ 初期値,最低アップ値,最高アップ値,
0, //属性
1 //レベルアップまでの必要経験値
}
%racemagicdef(獣+1) = {ケア1,アイス,ケア2,フリーズ,フレイム,ブリザード,ケア3,ブレイズ,メテオ,デス}
%racemagiclvldef(獣+1) = {1,3,5,7,7,9,11,12,14,16}
%partydef(獣+1) = {$A,4,$60,獣+1,-1,-1,-1,-1,-1,-1}
本14=1
&on
&rts
}
&on
&rts
//▼▼▼▼▼コロシアム処理1▼▼▼▼▼
&label 出場
//&if(%gold>=出場料){
// !;はい、確かにj(2)f(出場料)j(0)Gですねp
// %gold=%gold-出場料
// !g
//}&else{
// !;申し訳ございませんが、お金が無いと出場できませんのでpc
// &rts
//}
!o(1)j(2)受付;j(0)どちらのモンスターを出場させますか?p
!o(1)1:j(2)|(1)j(0):2:j(2)|(2)j(0)p
%selectlist={1,2}
選択=%select
&switch(選択){
&case(0):
!o(1)j(2)受付;|(1)j(0)ですね;
!それでは、がんばって下さいpc
&break
&case(1):
!o(1)j(2)受付;|(2)j(0)ですね;
!それでは、がんばって下さいpc
&break
&default:
!o(1)j(2)受付;j(0)おやめになりますか
//%gold=%gold+出場料
//!gp
&rts
}
&partymove 4,4,4,8,8,8,8,4,4,4,4,4,4
&manmove 14,2,2,2,2,-8
&partymove 4,4,4,4,4,4
&partyset 選択+1
%mandef(7)={$c,1,$C0,2,0} //対戦モンスター
%manpoint(7)={9,14}
%manpoint(5)={100,100} //うろうろモンスター
%manpoint(6)={100,100} // 飛ばし
&move 29,14,2
//右柵を開ける
&manmove 2,-2
&pcm 3
&manmove 2,-4
&pcm 3
&manmove 2,-6
&pcm 3
&manmove 2,-8
&pcm 3
%manpoint(2)={100,100}
%mandef(2)={$3,0,$00,8,0}
&on
//左柵を開ける
&manmove 1,-2
&pcm 3
&manmove 1,-4
&pcm 3
&manmove 1,-6
&pcm 3
&manmove 1,-8
&pcm 3
%manpoint(1)={100,100}
%mandef(1)={$3,0,$00,8,0}
&on
//中央に移動
&partymove 2,2,2,2,2,2,2,4,4,4,4,4,4,4,4
&manmove 7,2,2,2,2,2,2,2,6,6,6,6,6,6,6,6
//右柵を閉じる
%manpoint(2)={29,17}
&on
&pcm 3
&manmove 2,-8
&pcm 3
&manmove 2,-6
&pcm 3
&manmove 2,-4
&pcm 3
&manmove 2,-2
//左柵を閉じる
%manpoint(1)={9,17}
&on
&pcm 3
&manmove 1,-8
&pcm 3
&manmove 1,-6
&pcm 3
&manmove 1,-4
&pcm 3
&manmove 1,-2
&ldef 対戦相手1
&ldef 対戦相手2
&ldef 対戦相手3
&ldef 対戦相手4
&ldef 対戦相手5
&ldef 対戦相手6
&ldef 賞品
//対戦モンスター設定
&switch(クラス){
&case(0):
対戦相手1=バグベア
対戦相手2=モスマン
対戦相手3=シルフ
対戦相手4=ゴブリン
対戦相手5=デュラハン
対戦相手6=レッドキャップ
&switch(%rnd(3)){
&case(0):
賞品=獅子の牙
&break
&case(1):
賞品=青の魔石
&break
&case(2):
賞品=氷結の石
}
&break
&case(1):
対戦相手1=リザードマン
対戦相手2=ラミア
対戦相手3=コカトリス
対戦相手4=バルログ
対戦相手5=ゴーレム
対戦相手6=サキュバス
&switch(%rnd(3)){
&case(0):
賞品=魔獣の牙
&break
&case(1):
賞品=緑の魔石
&break
&case(2):
賞品=烈火の石
}
&break
&case(2):
対戦相手1=トロル
対戦相手2=リリム
対戦相手3=イフリート
対戦相手4=トレント
対戦相手5=サイクロプス
対戦相手6=ワイバーン
&switch(%rnd(3)){
&case(0):
賞品=竜の牙
&break
&case(1):
賞品=紫の魔石
&break
&case(2):
賞品=大地の杖
}
&break
&case(3):
対戦相手1=ケルベロスC
対戦相手2=ナーガC
対戦相手3=ミノタウロスC
対戦相手4=タロスC
対戦相手5=チャンピオン
対戦相手6=チャンピオン
&switch(%rnd(3)){
&case(0):
賞品=魔王の牙
&break
&case(1):
賞品=黒の魔石
&break
&case(2):
賞品=宇宙の杖
}
}
//対戦
MX=50
&jsr ROUND
&monsprint 187,100,1
&jsr FIGHT!
&se 22
&battle $1000,31,対戦相手1,1,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){ //全滅して終了
&if(%gold<0){%gold=32767}
&jsr 負け
&rts
}
&if(%gold<0){%gold=32767}
&jsr WIN!
&jsr 継続戦
MX=45
&jsr ROUND
&monsprint 182,100,2
&jsr FIGHT!
&se 22
&battle $1000,31,対戦相手2,1,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){ //全滅して終了
&if(%gold<0){%gold=32767}
&jsr 負け
&rts
}
&if(%gold<0){%gold=32767}
&jsr WIN!
&jsr 継続戦
&jsr ROUND
&monsprint 182,100,3
&jsr FIGHT!
&se 22
&battle $1000,31,対戦相手3,1,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){ //全滅して終了
&if(%gold<0){%gold=32767}
&jsr 負け
&rts
}
&if(%gold<0){%gold=32767}
&jsr WIN!
&jsr 継続戦
&jsr ROUND
&monsprint 182,100,4
&jsr FIGHT!
&se 22
&battle $1000,31,対戦相手4,1,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){ //全滅して終了
&if(%gold<0){%gold=32767}
&jsr 負け
&rts
}
&if(%gold<0){%gold=32767}
&jsr WIN!
&jsr 継続戦
&if(クラス==3){&jmp @f}
&jsr ROUND
&monsprint 182,100,5
&jsr FIGHT!
&se 22
&battle $1000,31,対戦相手5,1,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){ //全滅して終了
&if(%gold<0){%gold=32767}
&jsr 負け
&rts
}
&if(%gold<0){%gold=32767}
&jsr WIN!
&jsr 継続戦
&label
&jsr FINAL
MX=116
&jsr ROUND
&jsr FIGHT!
&se 22
&battle $1000,31,対戦相手6,1,0,0,0,0
&if(%exitcode!=0){ //全滅して終了
&if(%gold<0){%gold=32767}
&jsr 負け
&rts
}
&if(%gold<0){%gold=32767}
&jsr WIN!
//優勝処理
&if(C優勝==0 or B優勝==0 or A優勝==0){
&switch(クラス){//Sクラス出場のカウント
&case(0)://Cクラス優勝
C優勝=1
&break
&case(1)://Bクラス優勝
B優勝=1
&break
&case(2)://Aクラス優勝
A優勝=1
&break
}
}
%manpoint(5)={15,21} //うろうろモンスター
%manpoint(6)={23,21} // 復活
%mandef(1)={$3,0,$00,2,0}
%mandef(2)={$3,0,$00,2,0}
&complete
&if(ナカラ==1){
&partyset 0,1,2,3
}&else{
&partyset 0,1,2
}
&move 35,11,8
//!o(1)f(秘石)pc
&if(クラス==3 and S優勝==0){
!o(1)j(2)受付;j(0)おめでとうございますp;
!賞品のj(2)秘石j(0)ですp
秘石=秘石+1
&bgm 24
&wait 780
&bgm 19
!o(1)j(2)第f(秘石)の秘石j(0)を手に入れた!p;
&jsr 石チェック
S優勝=1
}&else{
!o(1)j(2)受付;j(0)おめでとうございますp;
!賞品のj(2)i(賞品)j(0)ですp
&if(%rasthaveitem!=0){
&partyitemin 賞品
!o(1)j(2)i(賞品)j(0)を手に入れた!p;
}&else{
!o(1)これ以上アイテムが持てないのであきらめますp;
}
}
&rts
//退散&NEW
&label 継続戦
//退散
//左柵を開ける
&manmove 1,-2
&pcm 3
&manmove 1,-4
&pcm 3
&manmove 1,-6
&pcm 3
&manmove 1,-8
&pcm 3
%manpoint(1)={100,100}
%mandef(1)={$3,0,$00,8,0}
&on
%mandef(7)={$c,1,$C0,2,1} //対戦モンスター
&on
&manmove 7,4,4,4,4,4,4,4,4,8,8,8,8,8,8,8
%manpoint(7)={100,100}
&on
//左柵を閉じる
%manpoint(1)={9,17}
&on
&pcm 3
&manmove 1,-8
&pcm 3
&manmove 1,-6
&pcm 3
&manmove 1,-4
&pcm 3
&manmove 1,-2
&wait 5
//左柵を開ける
&manmove 1,-2
&pcm 3
&manmove 1,-4
&pcm 3
&manmove 1,-6
&pcm 3
&manmove 1,-8
&pcm 3
%manpoint(1)={100,100}
%mandef(1)={$3,0,$00,8,0}
&on
//NEWチャレンジャー
%mandef(7)={$c,1,$C0,2,0} //対戦モンスター
%manpoint(7)={9,14}
&on
&manmove 7,2,2,2,2,2,2,2,6,6,6,6,6,6,6,6
//左柵を閉じる
%manpoint(1)={9,17}
&on
&pcm 3
&manmove 1,-8
&pcm 3
&manmove 1,-6
&pcm 3
&manmove 1,-4
&pcm 3
&manmove 1,-2
&rts
//途中で負けた時
&label 負け
&jsr LOSE!
%manpoint(5)={15,21} //うろうろモンスター
%manpoint(6)={23,21} // 復活
%mandef(1)={$3,0,$00,2,0}
%mandef(2)={$3,0,$00,2,0}
&complete
&if(ナカラ==1){
&partyset 0,1,2,3
}&else{
&partyset 0,1,2
}
&move 35,11,8
!o(1)j(2)受付;j(0)残念でしたpc
&rts
//▼▼▼▼▼コロシアム処理2▼▼▼▼▼
&label 一般
!o(1)j(2)受付;j(0)おいくら賭けますか?gp
%selectlist={100G,500G,1000G}
選択=%select
&switch(選択){
&case(0):
賭金=10
&break
&case(1):
賭金=50
&break
&case(2):
賭金=100
&break
&default:
!;おやめになりますかp
&rts
}
&if(%gold>=(賭金*10)){
%gold=%gold-(賭金*10)
!;はい、確かにj(2)f(賭金*10)j(0)Gですねgpc
}&else{
!;申し訳ございませんが、お金がたりませんねえpc
&rts
}
!o(1)j(2)受付;j(0)それでは、お楽しみ下さいpc
&wait 10
&se 22
&spppal PTN\KURO.PAL
&bgm 31
&jsr FIGHT!
&wait 50
&monsprint 0,100,消し,2
&monsprint 128,100,消し,2
&wait 20
&monsprint 0,83,バグベア,0
&monsprint 44,56,モスマン,0
&monsprint 96,77,シルフ,1
&monsprint 131,67,ゴブリン,0
&monsprint 170,73,サキュバス,0
&monsprint 203,41,リザードマン,0
&monsprint PX,20,MARK,2
!o(1) 戦闘中!p
&label
&se 6
&switch(%rnd(28)){
&case(0):
&jsr バ負け
&break
&case(1):
&jsr バ負け
&break
&case(2):
&jsr バ負け
&break
&case(3):
&jsr バ負け
&break
&case(4):
&jsr バ負け
&break
&case(5):
&jsr バ負け
&break
&case(6):
&jsr バ負け
&break
&case(7):
&jsr バ負け
&break
&case(8):
&jsr モ負け
&break
&case(9):
&jsr モ負け
&break
&case(10):
&jsr モ負け
&break
&case(11):
&jsr モ負け
&break
&case(12):
&jsr モ負け
&break
&case(13):
&jsr モ負け
&break
&case(14):
&jsr シ負け
&break
&case(15):
&jsr シ負け
&break
&case(16):
&jsr シ負け
&break
&case(17):
&jsr シ負け
&break
&case(18):
&jsr シ負け
&break
&case(19):
&jsr ゴ負け
&break
&case(20):
&jsr ゴ負け
&break
&case(21):
&jsr ゴ負け
&break
&case(22):
&jsr ゴ負け
&break
&case(23):
&jsr サ負け
&break
&case(24):
&jsr サ負け
&break
&case(25):
&jsr サ負け
&break
&case(26):
&jsr リ負け
&break
&case(27):
&jsr リ負け
&break
}
ターン=ターン+1
&if(ターン<5){&jmp @b}
&bgm 0
&if(敗退1==0){
勝者=0
賭金=賭金*50
!o(1) j(2)バグベアj(0)が勝ち残りましたっ!pc
}
&if(敗退2==0){
勝者=1
賭金=賭金*30
!o(1) j(2)モスマンj(0)が勝ち残りましたっ!pc
}
&if(敗退3==0){
勝者=2
賭金=賭金*20
!o(1) j(2)シルフj(0)が勝ち残りましたっ!pc
}
&if(敗退4==0){
勝者=3
賭金=賭金*18
!o(1) j(2)ゴブリンj(0)が勝ち残りましたっ!pc
}
&if(敗退5==0){
勝者=4
賭金=賭金*15
!o(1) j(2)サキュバスj(0)が勝ち残りましたっ!pc
}
&if(敗退6==0){
勝者=5
賭金=賭金*12
!o(1) j(2)リザードマンj(0)が勝ち残りましたっ!pc
}
&if(魔券==勝者){
&jsr WIN!
&spppal PTN\GEN.PAL //パレット復元
&mappal PTN\MURA.PAL //
!o(1)j(2)受付;j(0)おめでとうございますpg;
!賞金のj(2)f(賭金)j(0)Gですp
&if(%gold+賭金>32767){ //所持金が上限チェック
%gold=32767
}&else{
%gold=%gold+賭金
}
!g
!o(1) j(2)f(賭金)j(0)Gを手に入れた!pc
}&else{
&jsr LOSE!
&spppal PTN\GEN.PAL //パレット復元
&mappal PTN\MURA.PAL //
!o(1)j(2)受付;j(0)残念でしたp
}
ターン=0 //初期化
敗退1=0
敗退2=0
敗退3=0
敗退4=0
敗退5=0
敗退6=0
&rts
&label バ負け
&if(敗退1==0){
敗退1=1
&se 9
!o(1)j(2)バグベアj(0)がやられました!ww
&monsprint 0,83,消01,2
}&else{
ターン=ターン-1
}
&rts
&label モ負け
&if(敗退2==0){
敗退2=1
&se 9
!o(1)j(2)モスマンj(0)がやられました!ww
&monsprint 44,56,消02,2
}&else{
ターン=ターン-1
}
&rts
&label シ負け
&if(敗退3==0){
敗退3=1
&se 9
!o(1)j(2)シルフj(0)がやられました!ww
&monsprint 96,77,消03,2
}&else{
ターン=ターン-1
}
&rts
&label ゴ負け
&if(敗退4==0){
敗退4=1
&se 9
!o(1)j(2)ゴブリンj(0)がやられました!ww
&monsprint 131,67,消04,2
}&else{
ターン=ターン-1
}
&rts
&label サ負け
&if(敗退5==0){
敗退5=1
&se 9
!o(1)j(2)サキュバスj(0)がやられました!ww
&monsprint 170,73,消05,2
}&else{
ターン=ターン-1
}
&rts
&label リ負け
&if(敗退6==0){
敗退6=1
&se 9
!o(1)j(2)リザードマンj(0)がやられました!ww
&monsprint 203,41,消06,2
}&else{
ターン=ターン-1
}
&rts
//▼▼▼▼▼コロシアムメッセージ表示▼▼▼▼▼
&label ROUND
&monsprint MX,100,R
&wait 5
&monsprint MX+25,100,O
&wait 5
&monsprint MX+59,100,U
&wait 5
&monsprint MX+84,100,N
&wait 5
&monsprint MX+109,100,D
&wait 5
&rts
&label FINAL
&monsprint 6,100,F
&wait 5
&monsprint 31,100,I
&wait 5
&monsprint 39,100,N
&wait 5
&monsprint 64,100,A
&wait 5
&monsprint 89,100,L
&wait 5
&rts
&label FIGHT!
&wait 50
&monsprint 0,100,消し,2
&monsprint 128,100,消し,2
&wait 20
&monsprint 69,100,F
&wait 5
&monsprint 69+25,100,I
&wait 5
&monsprint 69+32,100,G
&wait 5
&monsprint 69+61,100,H
&wait 5
&monsprint 69+86,100,T
&wait 5
&monsprint 69+111,100,!
&wait 5
&wait 50
&monsprint 0,100,消し,2
&monsprint 128,100,消し,2
&wait 20
&rts
&label WIN!
&bgm 1
&monsprint 83,100,W
&wait 5
&monsprint 83+34,100,I
&wait 5
&monsprint 83+41,100,N
&wait 5
&monsprint 83+69,100,!
&wait 5
&wait 500
&monsprint 83,100,消し,2
&wait 20
&bgm 19
&rts
&label LOSE!
!c
&bgm 28
&monsprint 71,100,L
&wait 5
&monsprint 71+25,100,O
&wait 5
&monsprint 71+59,100,S
&wait 5
&monsprint 71+84,100,E
&wait 5
&monsprint 71+109,100,!
&wait 5
&wait 500
&monsprint 71,100,消し,2
&wait 20
&bgm 19
&rts